L’histoire de l’e-Reader – les extensions de cartes
← Sortie en Europe ou pas ?
Maintenant que vous connaissez l’histoire de l’e-Reader, il est temps de s’attarder sur les différentes séries de cartes-e sorties. J’ai eu l’occasion d’en mentionner quelques unes tout au long des pages précédentes mais dites vous que c’est presque une vingtaine de jeux qui eurent droit à leur série de cartes. Afin de faciliter la navigation sur la page, je vous propose un sommaire afin que vous puissiez vous y retrouver plus facilement.
- Pokémon
- Game & Watch Collection
- Air Hockey-e / Hockey Card-e
- Kirby Slide / Kirby Puzzle
- Prize Kirby Card (E3 2002)
- Domo Kun No Fushigi Terebi
- Hamtaro Card-e
Il s’agit certainement de l’exemple de cartes-e le plus connu après celui de Pokémon. 13 jeux NES (Balloon Fight, Donkey Kong Jr., Excitebike, Pinball, Tennis, Baseball, Donkey Kong, Ice Climber, Mario Bros, Urban Champion, Clu Clu Land, Donkey Kong 3 et Golf) furent portés sur GameBoy Advance sous forme de cartes e-Reader. Les cartes faisant office de ROM, l’e-Reader intégrant un émulateur NES. Chaque booster contient cinq cartes à scanner pour pouvoir profiter de ces jeux rétro.
Les boosters sortirent en plusieurs vagues en Amérique du Nord et ce, dès la sortie de l’accessoire sur le continent (16 septembre 2002 pour Balloon Fight-e, Donkey Kong Jr.-e, Excitebike-e, Pinball-e et Tennis-e, le 12 novembre pour Baseball-e, Donkey Kong-e, Ice Climber-e, Mario Bros.-e et Urban Champion-e puis Clu Clu Land-e, Donkey Kong 3-e et Golf-e le 21 avril 2003). En Australie, en revanche, rien ne confirme que ces derniers furent un jour commercialisés. En effet, hormis la mention des boosters de Donkey Kong Jr., Mario Bros.-e, Tennis-e et Excitebike-e, disponibles lors de la sortie du modèle australien, aucune trace des autres NES-e sur ce territoire ne semble avoir existé.
Enfin les NES-e ne proposent pas toutes leurs fonctionnalités. Impossible en effet d’enregistrer nos scores ou nos courses personnalisées dans Excitebike. De plus, les cartes-e de Balloon Fight et Ice Climbers ne permettent pas de jouer à plusieurs. Cela s’explique par le fait que la mémoire de l’e-Reader est faite pour accueillir des données provisoires. Si de telles informations étaient stockées, il ne serait tout simplement plus possible de scanner d’autres jeux NES à cause de la limitation de stockage du lecteur.
Étant donné que les données de chaque dot code sont stockées provisoirement dans la mémoire de l’e-Reader, cette série apparu pour la première fois à la sortie de l’accessoire en Amérique du Nord. De plus, elle ne sera jamais commercialisée au Japon, même après la sortie du Card e-Reader +. Si nous ne connaissons pas la raison officielle, il y a de fortes chances que ce soit en raison de la gamme NES Classics, sortie quelques mois après le second modèle japonais sur ce territoire.
Contrairement à la plupart des cartes-e commercialisées, Mario Party-e n’est pas une série liée à l’un des épisodes du party game de Nintendo. En effet, il s’agit d’un jeu de plateau reprenant l’univers du royaume Champignon. Sorti le 17 février 2003 en Amérique du Nord, le jeu comprend 64 cartes, dont onze compatibles avec l’e-Reader. Ces dernières proposent un mini-jeu à réaliser sur GameBoy Advance. Notez que les cartes-e sont optionnelles. Une partie peut donc se faire sans l’utilisation de l’e-Reader, comme un jeu de société classique.
Le but du jeu est d’obtenir les trois cartes représentant les habits de Mario (sa casquette, sa salopette et ses chaussures). Chaque joueur doit avoir cinq cartes dans sa main. À chaque tour, chacun doit en piocher une nouvelle et ainsi jouer l’une d’entre elle ou en défausser une.
Certaines cartes vous permettent de piocher et d’échanger plusieurs de vos cartes, voire d’échanger une de vos cartes avec un autre joueur. D’autres cartes vous permettent d’empêcher un autre joueur d’agir. Enfin, chacune de ses cartes a un coût en pièces, représenté par un autre type de cartes bien spécifique.
De plus, une carte promotionnelle (Special Bonus Card), sans dot code, était fournie avec le numéro 177 du magasine GamePro de juin 2003. Cette dernière équivaut à deux pièces au lieu d’une.
Curieusement, Mario Party-e est une exclusivité américaine. J’ai notamment pu le constater via des blogs japonais manifestant leur déception quant à la non sortie du jeu de plateau dans leur pays.
Seul épisode de la série des « Super Mario Advance » à avoir le droit à une compatibilité avec l’e-Reader, Super Mario Advance 4 : Super Mario Bros. 3 fait partie des jeux à avoir plusieurs séries de cartes-e proposant divers effets.
106 cartes furent élaborées et réparties en trois catégories : 34 Power-Up Cards débloquant des objets dans l’inventaire de Mario/Luigi comme des champignons, des étoiles et même des super feuilles, des ailes P (ou aile magique), des costumes de grenouille, de tanuki, marteau et la plume de cape de Super Mario World. Certaines cartes proposent également des interrupteurs permettant de transformer les ennemis en pièces si ils sont éliminés avec des boules de feu ou de faire apparaître des légumes à lancer sur les ennemis comme dans Super Mario Bros. 2 (Super Mario USA au Japon).
34 Demo Cards, proposent des Let’s Play et des speedrun de certains niveaux. Enfin, la dernière catégorie de cartes-e sont les Level Cards au nombre de 38. Elles permettent de débloquer des niveaux supplémentaires accessibles dans le World-e dont cinq niveaux issus de Super Mario Bros. premier du nom. Seuls 32 niveaux peuvent être accessible simultanément. Il faut donc supprimer ceux déjà débloqués avant de scanner d’autres cartes et jouer à d’autres parcours.
Par ailleurs, 147 Advance Coins et 8 e-Coins sont à ramasser dans les niveaux du World-e. Si toutes les Advance Coins sont ramassées, elles débloquent trois mini-jeux accessibles via les maisons de Toad. Les e-Coins ne débloquent aucun contenu supplémentaire mais notre collection peut être consultée dans le Château.
Les séries japonaises
Au Japon, les cartes furent réparties en deux séries (sorties le 11 juillet 2003, en même temps que le jeu, et le 12 février 2004) de 50 cartes chacune ainsi que six cartes promotionnelles. A l’instar des jeux de cartes à collectionner, ces cartes-e étaient disponibles sous forme de boosters de cinq cartes aléatoires, sachant que la composition des boosters a changé entre les deux séries.
Ceux de la première était composés d’une Level Card, une Demo Card et de trois Power-Up Cards quand la seconde proposait des boosters avec deux Level Cards et Demo Cards et une Power-Up Card. De plus, certains boosters pouvaient contenir une Level Card bonus pour un niveau rétro, à la place d’une Power Up Card.
Cartes promotionnelles japonaises
Concernant les cartes promos, deux d’entre-elles étaient fournies avec le jeu : il s’agissait d’une Level Card et d’une Power-Up Card. Trois autres cartes étaient offertes dans le CoroCoro Magazine. Une Power-Up Card et deux Level Card pouvaient respectivement être obtenues dans l’édition de septembre et octobre 2003 ainsi que de février 2004. La sixième carte promotionnelle est une Level Card qui ne fut jamais distribuée : les joueurs devaient se rendre dans certains magasins afin de télécharger le niveau via une borne de démonstration.
Les séries américaines
Concernant l’Amérique du Nord, les cartes-e furent remaniées et le continent n’aura ainsi droit qu’à 36 cartes-e et sept promotionnelles. Réparties en deux packs de 18 cartes-e chacun (sortis tous deux en même temps que le jeu, le 20 octobre 2003), seules 12 Level Cards, 20 Power-Up Cards et 11 Demo Cards furent localisées. De ce fait, seules 49 Advance Coins et donc un seul mini-jeu sont disponibles. Hormis les cartes promotionnelles, toutes les cartes proviennent de la première série japonaise.
Initialement, les troisième et quatrième packs auraient dû sortir le 22 décembre 2003, avant d’être reportés à un vague « début 2004 » (Amazon.com proposant par la suite la date du 21 janvier) et de tomber dans l’oubli.
Cartes promotionnelles américaines
Au sujet des promos, deux d’entre elles (une Level Card et une Power-Up Card) étaient offertes avec le jeu pendant une période limitée. Les cinq dernières étaient disponibles, en exclusivité chez Walmart, pour l’achat du jeu. Il s’agit de trois Power-Up Cards, une Demo Card et une Level Card. Pour information, les copies du jeu vendues sans les deux cartes-e promotionnelles restèrent compatibles avec l’e-Reader.
Le jeu est également compatible avec le lecteur de cartes en Australie. Seulement, il est difficile de savoir si la moindre série a bel et bien été commercialisée. En effet, lors de la sortie, Nintendo Australia indiqua simplement que le jeu était vendu avec les deux même cartes-e qu’en Amérique du Nord sans qu’aucune mention à d’éventuels packs ne soit faite. En revanche, la fiche officielle du jeu présentait, suite à la sortie du jeu, chacun des types de cartes, de quoi s’emmêler les pinceaux.
Il est possible que vous ayez pu tester les niveaux exclusifs au World-e puisque des joueurs les ont reproduits dans Super Mario Maker. Autrement, lorsque le jeu fut commercialisé via la Console Virtuelle de la Wii U, Nintendo eu la bonne idée d’inclure, et ce dans toutes les versions du jeu, ces niveaux bonus, ceux n’ayant pas quittés l’archipel nippon à l’époque inclus.
De plus, les démos ont été enlevées du code du jeu mais pas le menu de l’e-Reader ainsi que les power-up, toujours présents et traduits ! Si l’e-Reader avait été commercialisé en France, nous aurions pu scanner des cartes démo, pouvoirs et niveaux, eux mêmes accessibles dans le Monde-e.
Mario vs. Donkey Kong est sorti le 10 juin 2004 au Japon. Il s’agit d’un des deux jeux à n’avoir eu le droit qu’à des cartes promotionnelles au nombre de six, faisant de ces dernières les cartes-e parmi les plus rares existantes. Chaque carte débloque un nouveau niveau. Alors que 12 niveaux devaient initialement être débloqués de la sorte, seuls six d’entre eux purent être joués officiellement.
La première carte pu être récupérée lors de la vingtième édition de la Next-Generation World Hobby Fair en juin 2004. Quant aux cinq autres, elles étaient à remporter en lot grâce à un concours dans le CoroCoro d’août 2004. 1000 joueurs furent sélectionnés pour recevoir les précieuses cartes.
Sans surprise, les six niveaux dont les cartes-e ne furent pas distribuées sont accessibles grâce à des codes de triche. De plus, l’intégralité des niveaux additionnels ont été laissés dans le code des autres versions du jeu et peuvent donc être joués grâce à un outil externe . Cependant, leurs données furent enlevées lors de la sortie du jeu sur la Console Virtuelle Wii U.
L’e-Reader fut conçu spécialement pour lui, il est temps de parler du JCC Pokémon (Jeu de Cartes à Collectionner) ! Les premières cartes à posséder un dot code apparurent dans le Base Expansion Pack, sorti simultanément avec le Card e-Reader au Japon, soit le 1 décembre 2001. La sortie nord-américaine se déroula de manière similaire avec l’Expedition Base Set, sorti également le même jour que l’e-reader, le 16 septembre 2002.
Ces cartes-e présentent un voire deux dot codes sur leur côté gauche et bas rendus plus épais pour l’occasion. Le bord bas, plus court, contient la description du Pokémon représenté sur la carte, quand le côté gauche, plus long, propose une animation ou un mini-jeu. Étant donné que la majorité des cartes compatibles avec l’accessoire furent tout de même commercialisées en Europe, nos cartes présentent également des bordures élargies.
En Amérique du Nord, les cartes présentèrent des dot codes de l’extension Expedition Base Set jusqu’à l’EX Team Magma VS Team Aqua. Par contre, les cartes retrouvèrent leur forme initiale à partir du bloc EX au Japon. L’extension Mysterious Mountains (l’une des deux extensions japonaises composant Skyridge, la dernière extension éditée par Wizard of The Coast et jamais sortie en Europe) est donc le dernier set japonais à proposer des dot codes.
Enfin, quelque soit l’extension ou la langue, certains types de cartes ont la particularité de ne jamais avoir de dot code. Il s’agit des cartes holographiques, reverse, Énergie et des secrètes.
- Extensions traditionnelles
- Les mini-jeux « Construction »
Extensions classiques
Comme dit précédemment, l’extension Expédition fut la première à introduire des dot codes dans le JCC. Sur les 165 cartes de l’extension américaine, 125 possèdent un dot code. La série propose six mini-jeux et huit animations différents. Sachant que certains d’entre eux requièrent le scan de plusieurs cartes pour être débloqués.
Cependant, quatre cartes permettent de débloquer une application spécifique. Les cartes de Leveinard et « Entretien de Léo » débloquent un lancer de pièce, la « méthode d’entraînement du professeur Orme » un minuteur et les « recherches du professeur Chen » une horloge d’échec.
L’extension est connue sous le nom d’Aquapolis en occident. Au Japon, elle est composée de deux sets : The Town on No Map sorti le 8 mars 2002 et Wind from the Sea disponible le 24 mai 2002).
Publiée le 15 janvier 2003, elle est composée de 186 cartes dont 151 avec des dot codes. La série présente deux particularités : ses cartes ne débloquent aucun animation mais seulement sept mini-jeux uniques. Comme pour Expédition, certains se débloquent via plusieurs cartes.
Ensuite, quatre cartes existent en deux versions : A et B. Il s’agit d’Akwakwak, Soporofik, M. Mime et Porygon. Si les cartes sont visuellement identiques, c’est bien entendu leur contenu, une fois scanné, qui diffère. En effet, leur description sera différente ainsi que le mini-jeu qu’elles débloquent. Fait intéressant, ces différences existent quelque soit le continent mais la numérotation japonaise ne fait aucune distinction entre les deux versions de chaque carte.
Tout comme Aquapolis, la dernière extension éditée par Wizard of the Coast, sortie le 12 mai 2003, réunis deux sets japonais (Split Earth sortie le 23 août 2002 et Mysterious Mountains le 4 octobre 2002). Composée de 182 cartes, 144 d’entre-elles furent pourvues de dot codes renfermant huit nouveaux mini-jeux, dont certains, toujours à débloquer via plusieurs cartes.
A nouveau, cette extension propose deux cartes avec une « application » sortant du commun : Spectrum et Teddiursa. Vous aurez la possibilité de déplacer le Pokémon, représenté sur la carte, à l’écran.
L’introduction du bloc EX sera marqué par plusieurs changements. Pour rappel, les extensions japonaises ne proposèrent plus de dot code, ce qui permis de retrouver des cartes ayant des bords aux dimensions identiques. En occident, ce n’est désormais plus Wizard of the Coast qui édite le JCC mais Nintendo. Sur les 109 cartes composant l’extension sortie le 18 juin 2003, seules 65 présentèrent un dot code.
Coïncidence ou pas, seuls les dot codes proposant la description dudit Pokémon représenté furent conservés. Ce qui donna une nouvelle apparence aux cartes avec seul le bord inférieur plus large. À partir de cette extension, plus aucune carte Dresseur n’afficha de dot code.
La seconde extension du bloc EX ne présente aucune particularité. Sortie le 18 septembre 2003 en Amérique du Nord, 72 cartes affichèrent un dot code sur les 100 cartes la composant.
Tout comme pour la précédente extension, EX Dragon n’est concernée par aucune anecdote spécifique. Elle sorti le 24 novembre 2003 et, à l’image d’EX Tempête de Sable, est composée de 100 cartes dont seulement 69 avec un dot code.
La dernière extension du JCC à proposer des dot codes sera marquée par le désintérêt flagrant de l’e-Reader en Amérique du Nord. En effet, l’extension sortie le 15 mars 2004 ne propose que neuf cartes avec un dot code sur ces 97. Sachant qu’aucune de ces cartes ne sera incluse dans l’un des deux deck de l’extension.
Cartes promotionnelles
Le JCC Pokémon c’est aussi des cartes promotionnelles distribuées au cours de divers événements et autres occasions spécifiques. Bien évidemment, de nombreuses promos ont arboré des dot codes. L’occasion de traiter de ces cartes sortant du commun.
- Cartes américaines
Cartes japonaises
- Via les films
En se rendant au cinéma, à l’occasion du quatrième long-métrage Pokémon, une carte de Kecleon fut offerte aux spectateurs nippons. Outre le fait qu’il s’agisse de la première carte à dot code d’un Pokémon de troisième génération, celle-ci eu droit à quatre numérotations différentes. En les scannant, il est possible de voir Kecleon sous quatre couleurs différentes : verte, bleue, orange et rose. Selon la description de chaque carte, « si nous voyons Kecleon de couleur verte/bleue/orange/rose le matin, nous serons revigorés/il pleuvra/nous serons joyeux/il ferra beau pour le reste de la journée » .
De plus, tout comme en Amérique du Nord, une carte de Suicune été offerte à l’achat de la VHS ou du DVD du film.
En partenariat avec la compagnie aérienne All Nippon Airways (dont je vous ai déjà parlé dans le cadre des minis-films Pokémon), Nintendo sorti deux cartes exclusives de Pikachu et Embrylex. Dans le cadre de la campagne « Pokémon Card e ANA Special ’01 Version » , Il fallait voyager sur un vol de la compagnie entre le 13 juillet et le 30 septembre 2001 puis échanger ses cartes d’embarquement afin d’obtenir les deux cartes.
Une fois scannées, elles débloquaient l’animation « Exciting Hide and Seek » , faisant référence au mini-film précédant Pokémon 4, diffusé au moment de la campagne, « Pikachu’s Exciting Hide-and-seek » .
Concernant « Les Héros Pokémon » , un demi-deck, mettant en avant les Pokémon apparaissant dans le long métrage, fut commercialisé en marge de sa sortie au cinéma. Toutes les cartes du demi-deck, hormis les holographiques à l’effigie de Latias et Latios possèdent un dot code.
Aussi, une carte des Frères Pichu était offerte en pré-réservant sa place de cinéma pour ce même film. Enfin, si les cartes de Tarpaud, Corayon et Wailmer sont scannées, le mini jeu « Big Fruit Strategy! » devient accessible. À noter que la carte de Wailmer est la seule, représentant un Pokémon originaire de Hoenn, étant requise au lancement d’un mini-jeu.
- Via divers événements
Deux cartes, à l’effigie de Galopa et Ho-Oh, étaient offertes respectivement avec le CoroCoro de décembre 2001 et janvier 2002. En scannant les deux cartes, il est possible de jouer à un mini-jeu inédit : « Fire Hoops » .
Une série de cartes fut tout spécialement élaborée pour le magazine « Pokémon Card Trainers » . Appelée « T Promotional cards » , elle est constituée de 24 cartes qui furent distribuées par trois, dans chaque numéro du magazine trimestriel entre janvier 2002 et mars 2003. Parmi elles, 18 cartes présentent un dot code.
Dans le lot, nous pouvons retrouver une réédition de la carte de Celebi distribuée lors du Nintendo Spaceworld 2001, elle aussi considérée comme une promo. La réédition propose un tout nouvel artwork et, contrairement à l’original, restera une exclusivité japonaise.
Je regroupe les deux cartes de Pikachu qui suivent étant donné que la seconde est une ré-édition de la première avec une illustration différente. La première était distribuée pendant la course d’orientation Battle Festa 2002, se déroulant entre juillet et août de cette année. Elle permet de débloquer un Pikachu qu’il est possible de déplacer sur l’écran, à l’instar des cartes de Spectrum et Teddiursa de l’extension Skyridge.
Quant à la seconde, c’est au cours du Pokémon Happy Adventure Rally 2002, se déroulant du 3 au 18 août 2002 qu’il était possible de l’obtenir, au même titre que celle de Celebi, Entei, Pichu, Mewtwo et Lugia. Scanner cinq de ces cartes permet de jouer au mini-jeu « Tokotoko Truck » .
- Cartes Dresseurs
Si la plupart des cartes Dresseurs n’ont pas de dot code, les cartes suivantes sont des exceptions.
La première représente Tomoaki Imakuni, un musicien japonais ayant contribué à l’animé Pokémon qui aura droit à plusieurs cartes du JCC à son effigie mais aussi une apparition dans le jeu vidéo éponyme entre autre. Sa carte promotionnelle était offerte à tous ceux s’inscrivant au Pokémon Fan Club à partir de janvier 2002.
En scannant sa carte, il est possible d’apprendre 10 secrets sur Imakuni et de jouer au mini-jeu « Imakuni?’s Ball » , une adaptation du jeu Game & Watch avec Imakuni en personnage jouable. Ce qui fait de cette carte, le seul moyen de jouer à un second Game & Watch via le Card e-Reader, en plus de Manhole.
Au cours des tournois « Battle Road » au printemps et été 2002, une carte était offerte aux trois premiers et premières de ces tournois. Plus le joueur/la joueuse était bien classé(e) et plus de Pokémon étaient présents sur la carte. Le texte indique la position du joueur, la saison et la région du tournoi.
Sans surprise, ces cartes ont été imprimées en édition limitée : celle pour la première place existe en quatre exemplaires pour la version féminine contre 50 pour la masculine. Concernant la second place, seules trois joueuses purent recevoir leur carte et 51 pour les joueurs. Quant aux cartes de la troisième place, huit de la mouture féminine et 100 de la masculine furent éditées.
Bien entendu, un dot code était présent sur chacune de ces cartes. Scanner la carte permet de recevoir les félicitations d’Imakuni pour la performance faite lors du tournoi.
Les deux cartes suivantes représentent les Pokémon Center de Tokyo et Osaka. Elles étaient remises dans ces mêmes lieux aux clients du 3 au 5 janvier 2002 en commémoration de l’ouverture du Pokémon Center de New York.
Enfin, la dernière carte, « Touch Generation Change » , fut donnée aux participants du « New Garura Parent/Child Tournament » en février 2002. Garura étant le nom japonais de Kangourex. Il s’agissait d’un tournoi où les enfants devaient s’associer avec l’un de leur parent. Le texte présent sur la carte ainsi que dans le dot code rappelle ainsi les règles de cette façon de jouer particulière.
- Campagnes McDonald’s
Au cours de l’ère du Card e-Reader, plusieurs campagnes avec McDonald’s furent organisées, permettant d’obtenir quelques cartes Pokémon inédites !
La première campagne permis de voir le jour à une extension à part entière ! Appelée « McDonald’s Pokémon-e Minimum★Pack » , elle comporte 30 cartes dont 12 compatibles avec le Card e-Reader. Six cartes Pokémon sont uniquement holographiques. Les 12 dernières cartes sont les six Énergies et leur variante brillante.
Chaque booster contient six cartes dont une carte holographique et une carte Énergie. Si le joueur scanne les cartes de Loupio, Wattouat, Kaiminus et Marill, il peut jouer à un nouveau mini-jeu : « Wooper’s Juggling Game » . L’opération dura du 26 janvier au 24 février 2002.
Durant la même période, la chaine de fast food distribua d’autres cartes Pokémon. Cette fois-ci, il s’agit bien de cinq promotionnelles qui sont, en réalité, des rééditions de cartes initialement sorties via les extensions Expédition et Aquapolis. Pour l’anecdote, la carte de Pikachu distribuée sera rééditée et aperçue à la présentation de l’e-Reader au Pokémon Center de New York d’août 2002.
La troisième et dernière campagne chez McDonald’s se déroula du 25 mai au 16 juin 2002. Comme la précédente opération, nous avons affaire à neuf rééditions provenant à nouveau d’Expédition et d’Aquapolis. A l’instar de celle de Pikachu de la précédente campagne, les cartes de Granivol et Pichu seront également des cartes revues au Pokémon Center de New York deux mois plus tard. Par ailleurs, il s’agit d’une impression de plus des cartes présentées à l’E3 venant tout juste de fermer ses portes.
Cartes américaines
- Via les films
Une carte de Celebi était distribuée en allant voir Pokémon 4 au cinéma (il s’agissait d’une traduction de la carte distribuée lors du Nintendo Space World 2001), arborant le logo du film. Scanner cette carte permet de visualiser une animation exclusive mettant en avant Celebi : « Time Travel » . De plus, une carte de Suicune pouvait être obtenue à l’achat de la VHS ou du DVD du film.
« Les Héros Pokémon » furent également concernés puisque des cartes à l’effigie de Latias et Latios étaient distribuées avec le DVD du film.
- Via les tournois
Durant les tournois officiels entre septembre et novembre 2003, des cartes promos de Massko, Galifeu et Flobio furent distribuées aux gagnants de ces derniers. Contrairement à l’autre version de ces cartes (il s’agit de ré-éditions de cartes de l’EX Rubis et Saphir), ces dernières ont un dot code et la mention « WINNER » , attestant de la performance de leur propriétaire. Dans le même esprit, lors du tournoi organisé dans le cadre de l’avant-premiere de l’EX Dragon, la carte de Léviator fut distribué arborant un tampon « PRERELEASE » .
La carte Draby de la même extension existe en quatre versions promotionnelles : la première fut offerte lors de tournois américains et se reconnait grâce au logo des cartes promos remplaçant celui d’EX-Dragon. Une édition exclusive pour l’édition de janvier 2004 de ces magazines Scrye et InQuest Gamer fut créée et se différencie par le logo de ces journaux près de l’illustration du Pokémon. Enfin, la dernière version de la carte fut distribuée lors de la GenCon 2004 au mois d’août.
- Via divers événements
J’ai eu l’occasion d’en parler à plusieurs reprises, les cartes de Pichu et Granivol distribuées lors de l’E3 2002 peuvent être vues comme les premières cartes promos avec un dot code. Pour rappel, si elles sont visuellement proches de leur homologue de l’extension Expédition, leur verso reprend celui des cartes japonaises.
Pour en finir avec les cartes promos de l’ère WotC, deux cartes, respectivement à l’effigie de Galopa et Ho-Oh, pouvaient être obtenues pour tout achat au Pokémon Center de New York en novembre 2002. Autrement, elles étaient également offertes avec le Nintendo Power n°162 sorti le même mois. La différence entre les deux moyens d’obtention réside en la présence du terme « Pokémon Center NY » pour les premières. En scannant les deux cartes, il est possible de jouer à un mini-jeu inédit : « Fire Hoops » .
Les promos Groudon-ex et Kyogre-ex ont une histoire chargée. D’abord offertes avec les magazine Scrye, en juin pour Kyogre, puis en août 2003 pour Groudon, puis avec le Nintendo Power n° 170 de juillet/août. Elles furent ensuite distribuées aux participants du Pokémon Ruby & Sapphire Challenge en août 2003 en version holographique. En Australie, elles furent incluses avec le magasin K-Zone. Si il s’agit des versions non holographiques, aucun dot code n’est présent cette fois-ci.
En février 2004, une opération spéciale avec les snack-bar Target permit, pour l’achat de certaines boissons, d’obtenir des cartes à l’effigie d’Arcko, Poussifeu, Gobou et Chuchmur. Pour l’anecdote, des versions holographiques, reprenant le design classiques des cartes, étaient disponibles via des Pokébox sortis, par la suite, en octobre.
Les mini-jeux « Construction »
Hormis les mini-jeux exclusifs à certaines extensions, il existe deux mini-jeux dont le contenu varie en fonction des cartes utilisées, fonctionnant avec plusieurs extensions citées jusque-là.
Construction: Action
Le premier est « Construction: Action » (e GAME ZERO ACTION au Japon) et est compatible avec les extensions « Expédition » et « Aquapolis » . Le but est de capturer tous les Pokémon que nous rencontrons sur les différentes zones en un temps imparti; un temps correct faisant gagner plus de points.
Sachant que notre personnage, ses statistiques (vitesse, saut et lancer) et le nombre de Pokéball à notre disposition dépendent de la carte Dresseur qui sera scannée. Les zones (et donc les Pokémon qui s’y trouvent) dépendront des cartes Pokémon qui le seront à leur tour.
Construction: Melody Box
Le second mini jeu est « Construction: Melody Box » (e GAME ZERO Melody Box en japonais), un jeu musical compatible avec les extensions « Expédition » , « Aquapolis » , « Skyridge » mais aussi certaines cartes promotionnelles ainsi que le McDonald’s Pokémon-e Minimum★Pack.
Il y a trois types de contenu à débloquer. Tout d’abord, les musiques, allant de morceaux issus des jeux Pokémon (écran titre de Pokémon Rouge et Bleu, route 1, combat contre les Pokémon sauvages etc.) à des morceaux « typiques » (musique espagnole, triste etc.) en passant par des oeuvres classiques comme la neuvième symphonie de Beethoven.
Les cartes sons permettent de modifier la façon dont le morceau est joué. Les 21 musiques peuvent être jouées de 35 façons différentes, allant du piano à la trompette en passant par la raquette de tennis. Sans oublier quelques Pokémon qui se feront une joie de vous interpréter vos airs favoris comme Pikachu, les starters de Johto ou Poissirène.
Enfin, le dernier type de carte sont les motifs ! Cela permettra de modifier l’arrière plan pendant que la musique sera jouée. Par exemple, cela peut passer par une tête de Pikachu, des Mélo en train de danser ou encore des Electrode en train de rouler. Notez que cela n’aura aucune incidence sur la musique jouée.
Quoiqu’il en soit, le Mélofée au milieu de l’écran peut être bougé de haut en bas afin de modifier la tonalité et de gauche à droite pour modifier la vitesse du morceau en cours.
Dans le Pokémon Presents du 26 février 2021, célébrant les 25 ans de la franchise, une rétrospective mêlant jeux vidéo, animé et cartes fut proposée en introduction. De quoi raviver d’anciens souvenirs mais surtout d’apercevoir le Card e-Reader ainsi que les cartes de Kaiminus provenant de la série McDonald’s Pokémon-e Minimum★Pack et de Pikachu provenant du Base Expansion Pack !
Si vous avez joué à Pokémon Rubis ou Saphir, vous avez dû vous demander ce qu’il se cachait derrière la porte dans la maison d’Algatia. Aucun légendaire ne s’y terrait mais bien des dresseurs, uniquement disponibles via des cartes-e. Comme chaque carte permettant de débloquer du contenu dans un jeu, ces dernières requièrent l’utilisation du Card e-Reader +. Appelée Pokémon Battle-e Card (Pokémon Battle Card e+ au Japon), l’extension sera composée de deux séries.
- Pokémon Battle-e Card
Pokémon Battle-e Series 1
La première série contient 54 cartes et est divisée en 48 cartes dresseurs et six cartes baies.
Les cartes dresseurs sont réparties en quatre niveaux de difficultés (bronze, cuivre, argent et or) qui seront représentés par la couleur de la carte elle-même. De plus, chacune d’elle présente un ou plusieurs symboles indiquant une particularité du dresseur : l’icône de la Tour de Combat signifie que le dresseur pourra également apparaître parmi les dresseurs de la Tour, l’étoile fait référence à un Pokémon rare ou non présent dans le Pokédex de Hoenn dans l’équipe du dresseur. Enfin, la couronne symbolise que les Pokémon du dresseur sont tous au niveau 100. Tout comme à la Tour du Combat, ces combats ne donneront aucun point d’expérience.
Enfin, certaines informations pourront être cachées, comme le dernier Pokémon utilisé par le dresseur ou encore le talent, l’objet tenu ou certaines capacités.
Concernant les cartes baies, elles permettent d’obtenir six fruits inédits. Pour les récupérer, il faut, une fois la carte scannée, se rendre à l’arène de Clémenti-ville et parler à Norman. Ces baies sont d’autant plus spéciales qu’il est impossible de les obtenir toutes les six simultanément en une partie (que la baie soit plantée, dans le sac, dans le PC ou tenue par un Pokémon ne change rien).
De plus, il n’est pas possible de les transférer dans un autre jeu : un Pokémon tenant l’une de ces baies ne pourrait pas être échangé, ni être transféré dans Pokémon Colosseum, XD ou stocké dans Pokémon Box. Toutefois, ledit Pokémon pourra transféré dans un jeu de quatrième génération mais la baie deviendra une Baie Enigma.
Les packs japonais
Au Japon, les cartes-e sortirent sous forme de six boosters le 27 juillet 2003 : Freezing Ray, Seizing Poison, Hidden Ruins, Cordial Bond, Iron Defense et Solid Armor. Chacun est composé de huit cartes dresseurs, une carte baie, une Battle Record Card (destinée à cocher les dresseurs déjà battus ainsi qu’à indiquer leur dernier Pokémon) ainsi qu’un mystérieux ticket donc je parlerai plus tard.
Les packs américains et australiens
La série sorti également en Amérique du Nord le 21 octobre 2003, puis dix jours plus tard en Australie pour le lancement de l’e-Reader sur ce territoire. Pour ces deux derniers, les 54 cartes furent divisées en trois packs. Seuls Freezing Ray, Hidden Ruins et Iron Defense furent commercialisés avec deux fois plus de cartes (16 cartes dresseurs, deux baies et deux Battle Record Cards par pack).
Pokémon Battle-e Series 2
Peu de différences sont à noter pour cette seconde série de Battle-e Cards : elle est toujours composée de 54 cartes (48 dresseurs et six baies) présentant un fonctionnement similaire. Cependant, elle introduit les premiers dresseurs à posséder un Pokémon chromatique dans leur équipe de la série ! Il est donc possible d’affronter un Relicanth et une Gardevoir brillants avec les deux cartes-e adéquates!
Les packs japonais
Sortie exclusivement au Japon le 17 octobre 2003, ces cartes sont réparties en six boosters (toujours composés chacun de huit cartes dresseurs, d’une carte baie et d’une Battle Record Card) : Sharp Claw, Cursed Showdown, Reversal Blow, Battle without Conclusion, Self-Confidence not Wasted et Steady Power.
À l’instar des packs de la première série, un ticket spécial était inclus dans chacun des six boosters. Une fois les six tickets différents réunis, les envoyer jusqu’au 10 janvier 2004 à Nintendo permettait de participer à une loterie. Le gain était un porte-cartes que seuls les 2000 heureux élus, tirés au sort, ont eu la chance de recevoir. Pratique pour ranger ses cartes Battle-e des deux séries ainsi que les cartes promotionnelles.
Cartes promotionnelles
En parallèle de ces deux séries, plusieurs cartes-e promotionnelles furent distribuées par divers moyens à travers le monde, certaines restant exclusives à un continent.
Quatre Battle-e Cards étaient fournies avec le Card e-Reader + ainsi qu’avec l’e-Reader australien. Pour l’anecdote, il s’agit de l’unique exclusivité à laquelle aura le droit l’Australie par rapport à l’Amérique du Nord. Notez que le dresseur de la première carte-e possède un Drattak chromatique. Enfin la carte « Elite Trainer Kanou » (« Cool Trainer Mattego » une fois localisée) est une réédition d’une autre promo que j’aborderai un peu plus tard.
Ce n’est pas pour autant que le continent américain est resté sur le carreau puisqu’une Battle-e Card exclusive était offerte avec Pokémon Rubis (Gentleman Nils) et une autre avec Pokémon Saphir (Lady Astrid). Outre les équipes symbolisant les Pokémon exclusifs de Hoenn, la carte de « Lady Astrid » présente une faute d’orthographe. Son Mysdibule possède l’attaque Iron Defense (Mur de Fer en français). Cependant, les premiers tirages de la carte indiquait « Iron Defence ». Si l’orthographe est correcte en anglais, l’attaque s’écrit bien « Iron Defense » avec un « s » dans les jeux Pokémon.
Deux autres cartes-e étaient offertes avec le numéro d’été du magazine Pokémon Scoop ou distribuées lors de la Pokémon Festa 2003. Une troisième était offerte avec l’édition d’octobre 2003 du CoroCoro Magazine. Parmi les deux premières, l’une d’elles propose d’affronter un dresseur possédant un Chapignon chromatique.
Huit autres cartes étaient disponibles un temps sur le Club Nintendo japonais contre 80 points la carte.
Enfin, la dix-huitième carte promotionnelle est certainement la plus rare puisqu’elle n’était accessible que via les bornes de test du Card e-Reader + dans certains magasins japonais au cours du mois de septembre 2003. Cette carte peut-être vue comme le prototype de la promo disponible avec le Card e-Reader + et l’e-Reader australien, comme en témoigne le nom du dresseur identique sur les deux cartes japonaises (« Elite Trainer Kanou » ).
Les deux dernières cartes promotionnelles sont particulières. Les premiers tirages des boosters de la première série de Battle-e Cards, contenaient un ticket différent par type de booster. A l’instar de ceux présents dans les packs de la seconde série, le but était de tous les réunir afin de composer un identifiant spécial à envoyer à Nintendo.
Il s’agissait d’une campagne spéciale nommée « Décorez les bases secrètes » qui permettait, aux 100.000 premiers joueurs, de recevoir une carte-e spéciale afin de débloquer les poupées de Regice, Regirock et Registeel dans les jeux. Elles seront, 12 ans plus tard, accessibles pour tous cette fois-ci, dans les remakes Rubis Oméga et Saphir Alpha.
La dernière carte promotionnelle est, à nouveau, une exclusivité américaine et permet d’obtenir le Pass Eon. Ce dernier a été proposé dans le monde entier mais seul le continent américain eu droit à une distribution sous forme d’une carte-e. Rangé dans les « objets rares », le Pass Eon permet d’accéder à l’île du Sud et ainsi obtenir le second Pokémon Eon du jeu (Latias dans Pokémon Saphir, Latios dans Pokémon Rubis et celui non choisi dans Pokémon Emeraude).
Trois possibilités fut offertes aux joueurs du jeune continent : la carte fut distribuée dans une brochure à l’occasion de l’E3 2003 au mois de mai. Ensuite, Toys ‘R’ Us organisa l’EON Ticket Summer Tour, du 19 juillet au 1er septembre, permettant aux joueurs de récupérer le précieux ticket dans les magasins éponymes, dans la même brochure qu’à l’E3. Enfin, ce dernier était également inclus dans le Nintendo Power numéro 173 du mois de novembre, sans brochure cette fois-ci.
Dans le cadre du bug de l’horloge interne de Pokémon Rubis et Saphir, l’une des solutions proposées par Nintendo au Japon fut de distribuer le patch sous forme de cartes-e. Offertes aux lecteurs de l’édition d’hiver 2004 du magazine Pokémon Scoop mais aussi à la Next Generation World Hobby Fair 2004, scanner les quatre dot codes répartis sur les deux cartes permettait de télécharger le correctif dans nos cartouches. Notez qu’il ne s’agit pas à proprement parler de cartes-e promotionnelles mais il me semblait tout de même pertinent d’en parler parmi ces cartes événementielles.
Si le Pass Eon eu droit à une distribution à l’échelle mondiale, ce n’est pas le cas des poupées des Regi. Pourtant, ils peuvent être débloqués, de manière légale, dans une version américaine ou européenne par exemple, grâce aux cartes-e précédemment citées.
Ceci est possible grâce à une fonctionnalité présente dans les jeux de la 3G (sauf les remakes Rouge Feu et Vert Feuille) et 4G : l’échange de données. Cela permettait, par exemple, d’influer sur les cases d’apparition de Barpau ou encore le contenu des émissions de télévision de Hoenn. En troisième génération, l’échange de données était faisable entre chaque version japonaise (Rubis, Saphir et Emeraude). En revanche, cela ne fonctionnait pas entre un jeu japonais et ceux des autres langues, exception faite de Pokémon Emeraude ! Or, le Pass Eon, ainsi que les poupées, peuvent être transférés via l’échange de données.
Par exemple, pour obtenir les poupées dans une version française, il faut donc les posséder dans une cartouche de Pokémon Rubis ou Saphir japonaise et faire un échange de données avec une version Emeraude nippone. Puis, un second échange doit être fait avec, cette fois-ci, un jeu Emeraude français afin de pouvoir ensuite obtenir les précieuses poupées sur une version Rubis ou Saphir francophone.
Concernant le Pass Eon, le procédé est bien plus simple puisque disponible via un jeu américain. En effet, un seul échange de données permet d’obtenir l’objet dans n’importe laquelle de nos versions européennes. Pour information, un jeu ayant obtenu le Pass Eon par transfert ne pourra pas, à son tour, le partager. En revanche, le jeu ayant reçu de manière événementielle le précieux pass pourra le distribuer sans limite.
Le remake des premiers jeux Pokémon aura également eu droit à ses cartes-e et tout comme la seconde série des Battle-e Cards de Rubis et Saphir, elles resteront une exclusivité japonaise. Cette fois-ci, il est nullement question d’une porte à l’accès bloqué mais de la Tour de Combat située au nord de l’île 7.
Dans les versions occidentales, la Tour de Combat est composée de huit étages et permet de relever différents défis en combattant des dresseurs fixes. Le fonctionnement de la Tour dans les jeux japonais est différent puisque seuls les quatre premiers étages, quelque soit le type de défi, sont accessibles et présentent les mêmes dresseurs. Pour débloquer les quatre autres étages, il faut donc scanner plusieurs cartes-e. Sachant que les dresseurs issus des cartes remplaceront d’abord ceux présents par défaut, il ainsi possible de créer sa propre Tour de Combat.
Nommée Pokémon Battle Card e+ FireRed & LeafGreen, la série se compose de 44 cartes soit 32 cartes dresseurs et 12 cartes Trainer Tower target time. De plus, les cartes sont aussi subdivisées en quatre sous-séries aux couleurs et à l’image des mascottes de première génération : Florizarre, Dracaufeu, Tortank et Pikachu. Tout comme pour les cartes-e de Rubis et Saphir, certaines attaques peuvent être cachées. En revanche, le talent, objet tenu et les attaques sont toujours visibles.
Sortie le 15 avril 2004, la série adopte le fonctionnement des boosters du JCC en proposant cinq cartes aléatoires par booster. De ce fait, elle n’a qu’un type de booster visuellement parlant.
Chaque mini série est composée de plusieurs cartes représentant chacune un défi particulier : combat solo, combat double et combats à élimination directe (trois combats à la suite). Huit cartes peuvent être scannées à la suite pour composer un parcours inédit.
Si chaque dresseur possède six Pokémon, l’ordre de scan des cartes déterminera celui ou ceux qui seront utilisés. Sachant que pour les combats solo, deux Pokémon seront utilisés et un seul sera envoyé au combat pour les combats duo ainsi que pour les combats à élimination directe. Les lots dépendent du nombre de cartes scannées, de l’ordre ainsi que du temps passé à combattre les dresseurs.
Ce qui me permet d’enchainer sur les 12 cartes Trainer Tower target time. Sur ces dernières, quatre enchainements de huits cartes ainsi que le temps à battre sont proposés. Sachant que les cartes sont subdivisées en trois niveau de difficulté : débutant, intermédiaire et avancé.
Étant donné que le contenu de la Tour de Combat est fixe dans nos versions occidentales, tous les dresseurs n’ont pu être intégrés. Cela se remarque notamment de part la non présence de certains Pokémon chromatiques dans les équipes des dresseurs (trois en occident contre 17 au Japon).
En effet, la mini-série jaune propose d’affronter trois chromatiques dans l’équipe d’un dresseur en combat simple : Pikachu, Magnéton et Porygon. Ce dernier ne sera pas présent dans nos versions occidentales. Dans la Rouge, trois chromatiques (Miaouss, Canarticho et M. Mime) peuvent être affrontés en combat duo. Nous n’aurons hérité que de Miaouss.
Dans la mini-série verte, ce sont six chromatiques qu’il est possible de combattre en duo (Evoli, Voltali, Pyroli, Aquali, Mentali et Noctali) contre un seul dans le reste du monde, à savoir Mentali. Enfin, le set bleu, l’une des deux cartes-e proposant trois dresseurs à affronter d’affilé permet d’affronter respectivement un (Lokhlass), trois (Minidraco, Magicarpe et Poissoroy) et un (Staross) chromatique. Seul Poissoroy aura franchi les frontières de l’archipel nippon.
Cartes promotionnelles
Comme précédemment, la série aura également eu droit à ses cartes promotionnelles; cinq dresseurs et une carte Trainer Tower target time. Une sera distribuée via le CoroCoro Magazine de mai 2004 et quatre via le Club Nintendo contre 80 points la carte. Par ailleurs, l’un des dresseurs aura un Ponyta chromatique dans son équipe. Quant la carte Trainer Tower target time, elle sera également proposée aux membres du Club Nintendo.
Tout comme les jeux précédents, Pokémon Emeraude a également eu sa série de Battle-e Cards. Nous avons, cette fois-ci, affaire à Pokémon Battle Card e+ Emerald, série de 84 cartes, comprenant 64 cartes dresseurs et 19 cartes formant un puzzle. A l’instar de Rouge Feu et Vert Feuille, le contenu des boosters est aléatoire, ce qui est prétexte à n’avoir, de nouveau, qu’un unique visuel de booster. Elle sortie le 7 octobre 2004, toujours exclusivement au Japon.
Les cartes dresseurs ont un fonctionnement ressemblant à celles de Rubis et Saphir ainsi qu’à celles de Rouge Feu Vert Feuille. En effet, nous retrouvons les niveaux de difficultés instaurés par la première extension (bronze, cuivre, argent et or) ainsi que la fonction de créer un défi personnalisable de la seconde, cette fois-ci au Mont Dresseurs situé sur la Route 111.
Comme pour les remakes, le fonctionnement du lieu diffère entre les jeux japonais et occidentaux. Dans notre version, le Mont Dresseurs est disponible une fois la ligue battue et permet d’affronter des dresseurs sur quatre étages. Au Japon, le lieu peut être visité dès notre première visite sur la route mais n’est constitué que de deux étages. Sachant que les dresseurs pouvant s’y trouver sont interchangeables en fonction des cartes scannées, que les deux autres étages ne sont accessibles que via l’utilisation des cartes-e et que deux dresseurs apparaissent par étage, il est possible de créer un challenge avec huit cartes à la fois.
De nouveau, chaque dresseur possède six Pokémon et ceux utilisés en combat dépendront de l’ordre de scan : une lueur est présente sur certaines Pokéball qui correspondra aux Pokémon présents sur la carte. Si ce sont les trois premières Balls qui sont concernées, alors le dresseur utilisera ses trois premiers Pokémon si sa carte est scannée dans un ordre impair (en premier, troisième, cinquième ou septième).
Si une lueur est présente sur les trois dernières Balls, alors ce seront ses trois derniers Pokémon qui seront envoyés en combat si la carte est scannée en deuxième, quatrième, sixième ou en dernière. Pour affronter les Pokémon n’étant pas représentés sur la carte, il faudra donc scanner ladite carte dans l’ordre inverse de celui mentionné plus haut.
Cette fois-ci, aucune attaque n’est mentionnée sur les cartes. Seuls le type et le talent des Pokémon sont connus. Au verso de chaque carte, il est possible de découvrir le design de la salle de notre futur affrontement. Cela aura une certaine importance puisque les salles sont réparties en quatre niveaux de difficulté, allant d’une à cinq étoiles. En effet, les salles pourront être constituées d’obstacles comme des dalles fléchées, musicales, glacées, des murs ou encore des colonnes par exemple. Quant aux gains, sept CT seront à remporter en fonction du temps passé et des dresseurs affrontés.
Concernant les 19 cartes puzzles, aucune d’entre elles n’est à scanner. Au recto, huit représentent la carte de Hoenn et les huit autres la Zone de Combat. Une fois les 18 cartes réunies, il est possible d’admirer, au verso, l’artwork de la série de ces cartes-e. Pour information, la dixième carte est une version alternative de la neuvième. En effet, ces deux cartes se distinguent par la présence, ou non, de la Zone de Combat.
Cartes promotionnelles
Comme à l’accoutumée, plusieurs cartes promotionnelles seront également de la partie. La première était jointe avec le guide stratégique de Pokémon Emeraude. Quant à la seconde, il était possible de la récupérer dans le CoroCoro de novembre 2004. Via cette dernière, il est possible de combattre un dresseur possédant certains Pokémon de Sacha (Massko, Chartor, Kaiminus, Pikachu, Ecrapince et Dracaufeu).
Pokémon Rouge Feu, Vert Feuille et Emeraude étant compatibles avec l’adaptateur sans-fil de la GameBoy Advance, il est tout à fait possible de l’utiliser avec le Card e-Reader +.
Pokémon Pinball: Rubis et Saphir est le second jeu compatible Card e-Reader + qui n’aura droit qu’à des cartes promotionnelles et le seul de la série Pokémon. Sorti le 1er août 2003, ses cartes n’ont jamais franchi la frontière japonaise.
La première carte-e était à récupérer dans le Pokémon Scoop d’été 2003 ou à la Pokémon Festa 2003 du 19 juillet au 24 août à travers le Japon. Elle permettait d’accéder au niveau bonus de son choix.
La seconde n’a jamais été distribuée car elle n’était disponible uniquement via les bornes de démonstration en septembre 2003 dans 530 magasins japonais. Apporter sa console et son jeu était donc de rigueur. Suite au scan, il était possible de débloquer la capture d’un des quatre Pokémon rarissimes du jeu : Germignon, Héricendre, Kaiminus ou Ptéra.
Aussi surprenant que cela puisse paraître, si la carte est scannée via le Card e-Reader +, son effet s’activera même si une copie nord-américaine du jeu est insérée dans la seconde console !
Enfin, les trois autres cartes étaient offertes aux 10.000 premiers acheteurs du jeu, d’une GameBoy Advance (SP comprise) ou d’un Card e-Reader + dans le Pokémon Center de Tokyo, Osaka, Nagoya ou celui éphémère à Sapporo. La première permet de commencer une partie dans les ruines. La seconde avec neufs Pokéball (vies), la Master Ball, 9 pièce et d’activer en permanence l’aide « Pika » de Pichu. Enfin, la dernière carte permet d’augmenter les chances de rencontrer Germignon, Héricendre, Kaiminus ou Ptéra.
Bien que ces cartes-e n’aient jamais été localisées, le menu propre à l’e-Reader est toujours présent dans les données du jeu et a même été traduit ! De l’écran titre, maintenez la flèche de droite de la croix directionnelle, puis appuyer sur L, puis R, trois fois de suite pour accéder à l’ « Espace e-Reader » .
Le premier RPG Pokémon sur consoles de salon, commercialisé à partir du 21 novembre 2003, aura aussi eu sa propre série de cartes-e. Nommée Pokémon Colosseum Double Battle Card e+ et sortie le 25 décembre 2003, exclusivement au Japon, elle se compose de 24 cartes (20 dresseurs et 4 Colisées) réparties en quatre boosters au contenu fixe.
Pour se faire, il suffit d’accéder à la Card-e Room située derrière la porte de gauche du Colisée de Phénacit où plusieurs défis nous sont proposés. Le Panel Battle consiste à affronter le dresseur de la carte précédemment scannée, sous forme d’hologramme dans un des niveaux de difficulté proposés : facile, normal ou difficile.
Contrairement aux autres dresseurs-e à affronter dans les jeux principaux, battre un dresseur virtuel vous permettra de remporter des PokéCoupons ainsi que des points d’expérience. Enfin, pour suivre votre avancée, un tableau récapitulatif sera à votre disposition pour suivre votre progression.
Une fois que les 20 dresseurs ont été battus dans un niveau de difficulté, un nouveau dresseur apparaîtra et possèdera un Pokémon obscur inédit à attraper : Togepi (facile), Wattouat (normal) et Cizayox (difficile). Sortir victorieux de ces affrontements permet de remporter un rappel.
Le second mode est le Endless Battle. Il se débloque une fois tous les dresseurs battus en difficile et propose d’enchainer les 20 combats à la suite. Le jeu vous récompensera par de nombreux Pokécoupons toutes les six victoires.
Enfin, les cartes Colisée permettent de changer de lieu de combat. Ces derniers se dérouleront naturellement par défaut au Colosseum de Phénacit. Vous aurez l’occasion de choisir de combattre dans celui de Suerebe, Pyrite et Targare ainsi qu’à la Tour Titanite.
Cartes promotionnelles
Comme d’habitude, le jeu eu le droit à ses cartes promotionnelles. Il s’agit de deux cartes dresseurs. La première fut distribuée dans l’édition d’hiver 2004 du Pokémon Scoop ainsi qu’à la Next Generation World Hobby Fair 2004. La seconde était incluse dans le guide stratégique du jeu.
Dans les deux cas, elles permettent d’affronter deux dresseurs en difficulté difficile à partir du moment où nous sommes sortis victorieux des 20 dresseurs en cette même difficulté. Il sera ainsi possible de gagner des Pokécoupons mais également, une Filet Ball et une Chrono Ball respectivement.
La Card-e Room est toujours présente dans les données des versions occidentales. En y accédant via un jeu américain, grâce à des codes, il est possible d’utiliser les cartes-e japonaises. En revanche, tous les dialogues des PNJ ont été supprimés dans la version européenne, empêchant l’utilisation de l’accessoire.
Il est tout même possible d’avoir un bref aperçu de la salle, et ce sans triche, via l’introduction des jeux où cette dernière apparaît un court instant. N’y voyez pas un quelconque teasing n’ayant pas aboutit quant à la sortie occidentale des cartes et l’e-Reader dans nos contrées puisque la cinématique est la même pour toutes les versions du jeu.
Même Pokémon Channel aura droit à ses cartes e-Reader. Cette fois-ci, nul besoin d’acheter des boosters puisqu’elles étaient incluses dans la boîte du jeu. Les quatre cartes permettaient de débloquer de nouveaux fonds et trois dessins à colorier à l’image de Pikachu, Kyogre et Jirachi. Seulement, si les versions japonaises, américaines et australiennes eurent toutes droit à ces cartes-e, leur sortie différera en fonction du continent.
Cartes japonaises
Au Japon, le jeu fut commercialisé le 18 juillet 2003, accompagné d’un CD promotionnel. Ce dernier comporte une courte rétrospective des films Pokémon, une bande annonce du sixième film, diffusé au cinéma à l’époque, un feu d’artifice ainsi qu’une publicité américaine pour le JCC, Pokémon Rubis et Saphir, Colosseum et Pinball. Les cartes de Pikachu, Jirachi et celle des fonds étaient incluses dans la boîte de ce CD additionnel.
Celle de Kyogre était considérée comme une carte promotionnelle, offerte avec le numéro d’été 2003 du Pokémon Scoop et distribuée lors de la Pokémon Festa 2003.
Cartes américaines et australiennes
En Amérique du Nord (1er décembre 2003), tout comme en Australie (1er avril 2004), les cartes de Pikachu et des fonds étaient toutes deux intégrées à la boîte du jeu. Cependant, celle de Kyogre était uniquement présente avec l’édition américaine quand celle de Jirachi fut seulement proposée en Australie.
Dans la rétrospective du Pokémon Presents des 25 ans, le Card e-Reader + fit une courte apparition en compagnie de Pokémon Channel et de la carte au motif de Pikachu. Il est amusant de constater que l’accessoire est nommé « e-Reader + ». Cela s’explique par le fait que la séquence est commune à toutes les versions du Pokémon Presents, quand bien même ce terme n’a aucun sens occidentalement parlant.
Avant de pouvoir vous parler des cartes-e Animal Crossing, je dois vous parler brièvement de l’histoire de la série. En avril 2001, Nintendo sorti Dōbutsu no Mori (que nous pouvons traduire par Animal Forest) sur Nintendo 64. Pour vous re-situer le contexte de l’époque, la GameCube fut disponible en septembre 2001, faisant d’Animal Forest le dernier jeu Nintendo à sortir sur N64.
Cette sortie tardive a probablement été la principale motivation pour Nintendo de porter le jeu sur GameCube sous le nom d’ « Animal Forest + » dès décembre 2001 soit huit mois à peine après la version originale. Ce qui fut prétexte à sortir pas moins de quatre séries de cartes-e.
Si vous avez bien suivi, vous savez que le Card e-Reader ne peut se connecter à la GameCube. Alors qu’une telle fonctionnalité n’était pas à l’ordre du jour, il suffisait, à l’époque, de scanner les cartes afin d’obtenir un code à utiliser et permettant de débloquer plusieurs lettres en jeu.
C’est sur cette seconde version du titre que se basa la version occidentale que nous connaissons sous le nom d’Animal Crossing, non sans de nombreux déboires et autres mois passés sur la localisation du titre. Enfin, une quatrième version sortie au Japon pour coïncider avec la sortie du Card e-Reader +, sobrement appelée « Animal Forest e+ » . Au programme, la reprise du contenu exclusif des versions occidentales et bien entendu, la comptabilité avec le Card e-Reader +.
Étant donné qu’il y eu trois versions différentes du même jeu à avoir ses propres cartes-e, il convient de parler séparément de ces trois éditions différentes d’Animal Crossing !
- Les différentes versions du jeu
Animal Forest + est sorti exclusivement au Japon le 14 décembre 2001. S’en suivi pas moins de 308 cartes-e réparties en quatre séries, elles-mêmes décomposées en quatre types de cartes, connues sous le nom d’Animal Forest + Card-e. Les cartes-e furent commercialisées, comme souvent, sous forme de boosters de cinq cartes au contenu aléatoire.
Les cartes les plus répandues sont les cartes Personnages. Comme leur nom l’indique, elles représentent les nombreux habitants du jeu. Le recto montre le personnage en question alors que le verso est composé d’informations plus précises comme son genre, son signe astrologique, sa devise et une phrase présentant le personnage.
De plus, un mot de passe à rentrer dans le jeu est également présent, permettant d’envoyer une lettre au personnage représenté sur ladite carte et ainsi recevoir un cadeau en retour. Scanner le dot code permet d’obtenir un mot de passe différent et ainsi recevoir un autre cadeau.
Les cartes Fratries fonctionnent de manière similaire aux cartes Personnages. Leur principale différence réside en la présence de deux personnages et donc de deux mots de passe et dot codes.
Les cartes Hymne permettent d’en débloquer de nouveaux via la mélodie inscrite au verso de la carte.
Enfin, les cartes Jeu représentent un Villageois garçon ou fille et permettent de jouer à un mini-jeu en fonction de la carte Personnage scannée en complément.
La première série (14 février 2002) est composée de 64 cartes personnages. La seconde (21 avril 2002) présente 55 cartes personnages, une carte Fratrie, quatre cartes Hymne ainsi que quatre cartes Jeu. Enfin, la troisième (21 juin 2002) et quatrième série (18 octobre 2002) comprennent 77 cartes personnages, deux autres cartes Fratrie, cinq cartes Hymne et six cartes Jeu.
Cartes promotionnelles
De plus, 27 cartes promotionnelles furent offertes à diverses occasions : grâce aux magazines Famitsu et Famitsu Cube + Advance, ce fut quatre cartes Personnage et une carte Jeu qui étaient à collectionner. Une carte Jeu fut offerte avec le porte-cartes officiel pour ranger ses cartes-e et une carte personnage avec le classeur officiel. Enfin 20 autres étaient incluses avec les lots de figurines TOMY.
Un an plus tard, Animal Crossing sorti en Amérique du Nord (16 septembre 2002, le même jour que l’e-Reader) et apporta son lot de nouveautés. Au niveau des cartes-e, nous nous retrouvons toujours avec quatre séries sorties entre octobre 2002 et mai 2003. Cependant, le nombre de cartes s’élève à 326, soit une vintgtaine de plus lors de la sortie japonaise. Sans rentrer dans les détails notez que certaines cartes ont changés de numéro et n’apparaissent pas dans la même série qu’au Japon, ce qui donnera l’extension Animal Crossing-e. Tout comme au Japon, il était possible d’agrandir sa collection sous forme de booster de cinq cartes aléatoires.
Nous nous retrouvons avec 60 cartes Personnage pour la première série américaine quand le set japonais en comptait 64. De plus, les quatre premières cartes Hymne font ici leur apparition.
Sortie le 28 octobre 2002, cette série est également l’occasion d’introduire un nouveau type de carte-e : les cartes Motif, débloquant, une fois la carte scannée, ledit motif à utiliser pour nos vêtements, parapluies, drapeaux, sols ou murs. La particularité de ces cartes est d’être basée sur une autre licence Nintendo comme Mario, Zelda ou encore Starfox. Deux d’entre elles sont présentes dans cette série.
La seconde série (sortie le 21 janvier 2003) apporte quatre cartes Motif supplémentaires, 58 cartes Personnage et quatre autres cartes Hymnes. Enfin, comme au Japon, elle introduit la première carte Fratrie et les quatre premières cartes Jeu.
La troisième série, commercialisée le 11 mars 2003, apporte la première carte Personnage exclusive jusque là à la série américaine : celle de Larzac, personnage introduit dans la version occidentale du jeu ! Autrement, la série propose 79 cartes Personnage, quatre nouvelles cartes Motif, deux cartes Fratrie, trois cartes Hymne et toujours six cartes Jeu.
Enfin, la quatrième série présente elle aussi ses spécificités. Tout d’abord, elle introduit une seconde carte Personnage inédite avec celle d’Ethan, autre personnage introduit dans cette version du jeu. De plus, la carte d’Astrid en tenue de prêtresse ne fut pas localisée. Probablement pour éviter toute référence religieuse. Ensuite, la dernière carte américaine représente à nouveau Mr. Resetti, carte qui n’était pas présente dans la série originale.
De plus, un sixième type de carte-e fait son apparition : celui des cartes de Jeu Classique. Au nombre de deux, elles permettent de débloquer les jeux NES Ice Climber et Mario Bros.
Au final, cette quatrième et dernière série (disponible le 5 mai 2003) est composée de 78 cartes Personnage, deux cartes Fratrie, quatre cartes Motif, trois cartes Hymne et les six dernières cartes Jeu.
Cartes promotionnelles
En parallèle, la série eu droit à deux cartes promotionnelles : la première était offerte avec l’e-Reader et débloquait l’hymne Ska Kéké. La seconde carte était offerte avec l’édition de décembre 2002 du Nintendo Power. Elle permettait de débloquer le motif de Link tout droit sorti du premier épisode de The Legend of Zelda sur NES.
Ayant grandement contribué aux musiques de toute la série, il est normal de trouver la célèbre mélodie de Kazumi Totaka dans Animal Crossing. En accédant au mini jeu « Who’s Dunnit » via les cartes Jeu 7 ou 8 du Villageois (P13 ou P15), la courte musique pourra être entendue. Pour aller plus loin, cette dernière est contenue dans la mémoire de l’e-Reader et non pas dans les dot codes des cartes.
Avant d’aborder la dernière version d’Animal Crossing, un passage du côté de l’Australie s’impose. Tout d’abord, la date de sortie du jeu semble avoir changé au dernier moment. D’abord prévu pour le mois d’octobre 2003, le jeu sort finalement le 15 septembre, soit un mois plus tôt. Si la boîte du titre mentionne sa compatibilité avec l’e-Reader, il n’y a aucune certitude que la moindre série de cartes-e soit sortie dans ce pays.
Au cours de mes recherches, je n’ai pu obtenir la confirmation de l’éventuelle commercialisation de ces dernières. Plus étrange encore : la page officielle du jeu mentionnait en octobre 2003 l’accessoire dans la description du jeu. Or, cette information disparu dès le mois de décembre sans la moindre explication.
Nous sommes en juin 2003 et Nintendo sort enfin le Card e-Reader + afin que les joueurs japonais puissent, à leur tour, profiter de l’ajout du port Link et de jeux compatibles. En parallèle, sera aussi commercialisé Animal Forest e+, la quatrième et dernière version du premier épisode de la série ainsi que son extension de cartes-e, Animal Forest e+ Card-e. Le jeu reprendra les ajouts de la version occidentale. Comme pour les extensions précédentes, les cartes étaient vendues sous forme de boosters composés de cinq cartes aléatoires.
Comme son nom l’indique, l’une des principales nouveautés de cette ultime version est bien sûr la compatibilité avec le nouveau modèle du lecteur de cartes. C’est donc, sans surprise, que le jeu est vendu uniquement en bundle avec ce dernier pour 6,800 yens (soit 50 euros environ). Nous retrouvons, en plus du jeu et de l’accessoire, les traditionnelles cartes Battle-e Pokémon, la carte de Manhole, mais aussi que la « Hockey Card-e+ » et six cartes promotionnelles Animal Forest e+.
Il eu 96 cartes-e réparties en trois séries (respectivement sorties le 27 juin, le 8 août et le 17 octobre 2003) ainsi que 12 cartes promotionnelles. Cette fois-ci, trois types de cartes-e furent disponibles : les cartes Personnage, Motif et Hymne. Si le fonctionnement des deux dernières est identique à celui des cartes américaines, les cartes Personnages eurent droit un changement.
Désormais, un code est inscrit sur la carte débloquant, comme à l’accoutumée une lettre à envoyer afin de recevoir un cadeau. Cependant scanner une carte Personnage permettra de faire apparaître l’animal représenté sur la carte. Bien entendu, il s’agit de la seule possibilité de voir apparaître certains personnages dans le jeu.
Chaque série est composée de 24 cartes Personnage, un quatuor de cartes Motif ainsi que de quatre autres cartes Hymne.
Cartes promotionnelles
Concernant les cartes promotionnelles, elles permirent d’obtenir douze personnages supplémentaires. Les six premières promos (George, Marjorie, Marcel, Suzy, Angus et Maï) étaient incluses avec le jeu. Une était offerte avec le Nintendo Dream Vol 102 (Nindori, personnage créé pour la collaboration entre le magazine et Nintendo, devenue depuis la mascotte du journal), une autre avec le Famitsu de septembre 2003 et le Famitsu Cube + Advance d’octobre 2003 (Sinabiru, un canard créé par le mangaka Takayuki Muzushina) et encore une était jointe avec le classeur officiel sorti pour l’occasion (Pierre, personnage exclusif à cet épisode). Enfin, les trois dernières cartes étaient disponibles avec des sets de figurines du jeu (Bow, Meow et Shoukichi, respectivement un chien, un chat et un oiseau exclusifs au jeu).
Sorti le 29 avril 2004 au Japon, Pikmin 2 est l’un des trois jeux GameCube à avoir une comptabilité avec le Card e-Reader +. Sa série, Pikmin 2 Puzzle Cards e+, est composée de 60 cartes, réparties en trois sets de couleur : bleue, rouge et jaune, ainsi que de douze cartes promotionnelles. Contrairement à la plupart des séries de cartes-e proposant des contenus supplémentaires pour leur jeu, cette série propose trois mini-jeux sur GameBoy Advance. Malgré cela, l’utilisation d’une GameCube et du CD de Pikmin sont bel et bien requis.
Le premier, « Cueillette Pikmin » (Plucking Pikmin en japonais) permet d’incarner Olimar ou Louis dans plusieurs niveaux aux déplacements « case par case ». Le but est de déterrer tous les Pikmin enfoncés dans le sol sans les faire atterrir sur une case mortelle pour eux. Par exemple, faire atterrir un Pikmin rouge dans l’eau le ferra disparaître. Les différents niveaux se débloquent via les cartes-e bleues. La partie se termine quand le joueur ne peut plus bouger, si un Pikmin meurt ou si tous les Pikmin sont déterrés. La musique jouée pendant le jeu sera un remix du menu du mode Challenge de Pikmin 2.
Le second « Pikmin en marche » (Marching Pikmin au Japon), est accessible grâce aux cartes-e rouges. Il s’agit toujours d’un jeu dont les déplacements se font case par case. Cette fois-ci, le but est de déplacer plusieurs Pikmin jusqu’à l’extrémité du niveau, sans leur faire rencontrer l’élément dont ils sont sensibles (un Pikmin bleu ne fera pas long feu sur une case électrique) ou les faire tomber dans le vide. Sachant que les cinq types de Pikmin sont disponibles et qu’au fur et à mesure des Bulborbes et des Oignons apparaitront sur la carte. Pour information, les Pikmin blancs peuvent se déplacer de deux cases et les violets pourront tuer les ennemis. Il est possible d’entendre un remix de la Forêt de l’Eveil.
Enfin, le troisième mini jeu se nomme « Pikmin connectés » (traduction littérale de Connecting Pikmin) et est jouable avec les cartes-e jaunes. Cette fois-ci, le but est d’amener chaque Pikmin au navire Hocotate en interchangeant la position de deux cases. Comme d’habitude, les cinq variétés de Pikmin sont présentes et il faudra leur faire éviter de rencontrer une surface face à laquelle ils sont faibles. Après chaque tour, les Bulborbes et les Pikmin restants avanceront d’une case et les Wog Sauteur de deux. La partie s’achève dès qu’un Pikmin perd la vie. Encore une fois, les Pikmin violets peuvent tuer les ennemis rencontrés et un Pikmin fera marche arrière si il rencontre une impasse. Le remix utilisé ici sera celui de la Vallée du Repos.
La série, exclusive au Japon, sortie sous forme de 12 boosters différents de cinq cartes chacun. Comme indiqué en introduction, il existe trois sets se distinguant de part leur couleur et les niveaux du mini-jeu débloqués.
Sachant que chaque set eu droit à quatre boosters différents sortis en deux vagues : la première vague sortie simultanément avec le jeu. Quant à la seconde, elle débarqua le 29 juillet 2004.
De plus, chaque booster est reconnaissable par son illustration. En effet, le premier booster de chaque set représente des Pikmin, le second un Oignon, le troisième une Fleur-Palets et le quatrième une Fleur Cracheuse. Les cartes, quand à elles, sont à l’effigie d’ennemis, de Pikmin ou d’un des leader du jeu.
Cartes promotionnelles
Malheureusement, les cartes promotionnelles n’apportent aucun contenu inédit et se contentent de proposer les premiers niveaux de chaque mini jeu. Trois d’entre elles étaient incluses dans la boîte du jeu, six étaient à échanger en tant que récompense contre 80 points sur le Club Nintendo et une était offerte avec le « Pikmin 2 Nekogi Treasure Collection Guide » .
Enfin, deux moyens furent offerts pour obtenir, respectivement, les deux dernières cartes. La première pouvait être obtenue via le Famitsu d’avril 2004 ou dans le Famitsu Cube + Advance du mois de juin. Pour la seconde, il fallait attendre l’édition de mai du Famitsu ou celle de juillet concernant Famitsu Cube + Advance. Sachant que dans ce dernier, un porte-cartes pouvant contenir toutes les cartes-e Pikmin était également offert.
À nouveau, les données du jeu révèlent quelques surprises. En premier lieu, les menus du jeu en rapport avec l’e-Reader sont toujours présents dans la version américaine du jeu et ont été partiellement traduits. De ce fait, le nom anglais des mini-jeux sont « Pikmin Plucking » , « Pikmin Parts » et « Pikmin Path » .
Ensuite, bien qu’étant inutilisables, ces données sont également présentes dans le code de « Nouvelle Façon de Jouer ! Pikmin 2 » , l’adaptation Wii du titre.
Ces mini-jeux sont l’unique occasion de se plonger dans l’univers de Pikmin en 2D via un jeu de la série. Autrement, il s’agit de la seconde fois que des sprites des personnages de la série ont été élaborés; après ceux retrouvés dans les données de Mario & Luigi: Superstar Saga (2003) et avant le mini-jeu Pikmin de WarioWare D.I.Y. (2009).
Le second jeu F-Zero de la GameBoy Advance aura aussi eu sa propre série de cartes-e intitulée F-ZERO Legend of Falcon Cards e+. Sorti le 28 novembre 2003 au Japon, la distribution des cartes de cette série se fit de manière un peu particulière.
Si la série eu droit à ses boosters classiques (disponibles à partir du 12 février 2004), il était également possible de se procurer des cartes via les Bandai Carddass Cards, ces distributeurs automatiques de cartes à jouer, dès le 26 janvier 2004. De plus, la série ne contient aucune carte promotionnelle contrairement à la vaste majorité des autres extensions.
La série est composée de 78 cartes divisées en quatre types de cartes : les Machine Cards (au nombre de 12), qui débloquent de nouveaux véhicules, les 24 Course Cards qui permettent d’obtenir des courses supplémentaires et enfin les Challenge Cards afin d’affronter 24 fantômes des développeurs en « Contre-la-Montre ». Le quatrième type de carte est particulier puisqu’il correspond aux Character Cards qui ne possèdent pas de dot code et sont une exclusivité des Carddass. Il y en a 18 différentes.
Il y a cinq cartes aléatoires par booster (une Machine Card, deux Course Cards et deux Challenge Cards) et trois cartes par lot (deux cartes-e aléatoires et une Character Card) dans les Carddass.
Enfin, il est possible d’obtenir 20 cartes différentes via les Carddass et 40 dans les boosters. Sachant cependant que seule la moitié des cartes-e des Carddass est réellement exclusive. Heureusement, si les dix cartes en commun représenteront un véhicule, une course ou un fantôme des développeurs également disponible dans les boosters, leur apparence sera différente.
Concernant les Machine Cards, deux d’entre-elles sont exclusives aux Carddass et six aux boosters. Sachant que six cartes-e permettent de débloquer un véhicule qui peut tout aussi bien l’être en jouant. Ces véhicules sont tous disponibles dans les versions internationales comme contenu à débloquer.
Passons aux Course Cards. Cette fois-ci, quatre sont exclusives aux Carddass et 14 le sont aux boosters. Notez que cinq courses-e peuvent être sauvegardées en même temps. Aucune de ces dernières ne fut conservée en occident.
En ce qui concerne les Challenge Cards, les Carddass permettaient, à nouveau, d’en obtenir quatre inédites et les boosters pas moins de 14. Là encore, les fantômes des développeurs ne sont pas à débloquer dans les autres versions du jeu.
Connu en Europe sous le nom Mega Man ZERO 3, Rockman ZERO 3 est sortie le 23 avril 2004 au Japon. Unique épisode de la série « Mega Man ZERO » à être compatible avec le Card e-Reader +, il fait également parti de la (longue) liste des jeux ne l’étant uniquement qu’au Japon.
Rockman ZERO 3 Modification Cards est composée de 100 cartes, répartie en deux sets (sortis le 27 mai et le 27 septembre 2004). Chaque set est composé de 40 Modification Cards et 10 Character Cards représentant divers personnages des trois épisodes de la série « Zero ». À noter que pour ces derniers, il s’agit de cartes à collectionner, sans dot code. Les cartes ont été vendues par booster de 5 cartes aléatoires.
Concernant les Modification Cards, elles permettent de modifier la New Résistance Base, d’améliorer nos armes ainsi que divers ajouts cosmétiques. Si plusieurs cartes peuvent être utilisées simultanément, il ne sera pas possible d’activer les effets de deux cartes agissant sur le même aspect du jeu.
Comme souvent, les différents effets des cartes sont restés dans le code du jeu lors de sa localisation et peuvent donc être activés par triche dans nos versions occidentales.
De plus, l’analyse du code du jeu révéla 40 autres effets non utilisés qui auraient permis d’augmenter le pouvoirs de quatre Cyber-elves ainsi que la santé de nos ennemis. Voici qui permet de suggérer que chaque set aurait pu contenir 60 Modification Cards.
Si les différents modèles d’e-Reader ne sont, bien entendu, pas compatibles avec Mega Man Zero Collection sorti en 2010 sur DS, il est possible de débloquer les effets des 80 Modification Cards en finissant les quatre jeux présents sur la cartouche.
C’est également le cas dans Mega Man Zero/EX Legacy Collection, sorti en février 2020 sur PS4, Xbox One, PC et Switch, où les effets des Modification Cards peuvent être débloqués via les cartes ZZ.
Premier jeu Mega Man compatible avec le Card e-Reader +, Mega Man Battle Network 4 (connu au Japon sous le nom Rockman EXE 4) sorti en deux versions différentes, Red Sun et Blue Moon (rien à voir avec les jeux Pokémon de septième génération) le 12 décembre 2003. Ces jeux eurent droit à quatre sets de cartes-e appelés Rockman EXE 4 Modification Cards.
Il existe 132 Modification Cards permettant divers effets comme la modification du nombre de PV maximum, la modification du Charge Shot, du Buster ou encore le changement d’armes, l’activation de divers attaques en appuyant simultanément sur B et gauche mais aussi commencer un niveau en étant déjà uni avec l’un des esprits du jeu (Roll, Guts, Wind, Search, Fire, Thunder, Blue, Aqua, Number, Junk, Metal et Wood Soul). Six effets peuvent être utilisés en même temps, sachant qu’ils peuvent être activés ou désactivés via l’Advanced PET.
Comme pour Mega Man ZERO 3, nous retrouvons également les Character Cards au nombre de 58.
Les deux premiers sets (disponibles le 12 février et le 29 avril 2004) sont composés de 30 cartes-e. Le troisième (30 juin 2004) ainsi que le quatrième (5 août 2004) en possède 36. Quelque soit le set, les cartes-e furent vendues sous forme de boosters de cinq cartes aléatoires. Le contenu d’un booster est composé de quatre Modification Cards et d’une Character Card.
Cartes promotionnelles
Trois cartes promotionnelles furent distribuées à diverses occasions. La première fut offerte avec le CoroCoro Magazine de février 2004. La seconde était à remporter via trois tirages au sort grâce aux éditions de mars et août 2004 ainsi que d’avril 2005 du CoroCoro. Ce fut, respectivement 1000, 100 et 200 joueurs qui remportèrent cette carte-e. Enfin, la troisième carte pouvait être obtenue, encore par tirage au sort, de deux façons. Tout d’abord, encore grâce au CoroCoro d’août 2004 ou bien via le guide du jeu : « Rockman EXE 4 Ultimate Navigation DS » (100 gagnants dans les deux cas).
Comme son prédécesseur, Mega Man Battle Network 5 (Rockman EXE 5 au pays de soleil levant) est sorti en deux versions distinctes, Team ProtoMan et Team Colonel, disponibles respectivement le 9 décembre 2004 et le 24 février 2005.
Connue sous le nom de Rockman EXE 5 Modification Cards, la série est composée de 140 cartes divisées en trois types : les Modification Cards, les Item Cards et les Rares Chip Distribution Cards. Les deux premiers types de cartes-e étaient vendues sous forme de booster en deux sets (commercialisés le 16 janvier et le 12 mars 2005). Quant aux Rares Chip Distribution Cards, il s’agit des cartes promotionnelles.
Les 100 Modification Cards (50 par set) permettent de modifier les statistiques de Mega Man, l’élément de son corps (normal, feu, eau, électrique et bois) ou encore l’effet de son attaque « B + gauche ». Certaines cartes-e peuvent néanmoins causer des bugs (perte de vie, contrôle inversés par exemple).
Contrairement au quatrième volet, la limite d’effets ne se fait pas en nombre de cartes mais en mégaoctet, 80 Mo étant la limite. Plus une carte présentera un effet efficace et plus son coût d’utilisation en Mo sera élevé.
Il existe une Modification Card également compatible avec Rockman EXE 6 : la BassCross Mega Man dont l’effet sera différent selon votre version du jeu. Dans les deux cas, Mega Man changera visuellement et aura droit à quelques bonus.
Concernant les Item Cards, elle permettent d’obtenir des BattleChips, Zennys, BugFrags, ou encore des SubChips. Une seule carte peut être utilisée à la fois. Chaque set en propose 20 différentes.
Comme d’habitude, les effets des cartes-e sont toujours présents dans les données des versions occidentales et peuvent être activés via divers outils de triche.
Cartes promotionnelles
Concernant les 13 cartes promotionnelles, elles furent, comme souvent, à récupérer à divers événements ou via certains produits officiels du jeu. La première était offerte avec la première édition du CD « Be Somewhere (Buzy) » (l’opening de la troisième saison de l’animé Rockman.EXE). Deux cartes-e étaient offertes aux premiers acheteurs de la version « Team Colonel » respectivement dans les supermarchés Ito-Yokado et à Toys ‘R’ Us.
Cinq cartes pouvaient être obtenues pour l’achat d’un des guides des jeux : « remodeling card with it! » (vendu exclusivement en bundle avec la version « Team Colonel »), « Rockman EXE 5 Remodeling Card Master Guide » , « Rockman EXE 5 Ultimate Strategy CHAOS » et « Rockman Exe 5 Official Complete Guide » .
Trois autres cartes étaient offertes aux visiteurs respectifs des conventions suivantes : au « Rockman Exe 5 Survival Net Battle 2005 » ainsi qu’aux 21ème et 22ème éditions de la « Next Generation World Hobby Fair » . Notez que la troisième carte fut aussi distribuée au « Rockman Exe 5 Survival Net Battle 2005 « 2nd Stage » » .
Un des cartes était incluse avec le jouet « Limited Progress Chip Gate » de la marque Takara. Chaque version du jeu eu droit à son modèle mais la carte était offerte avec les deux. Une autre était offerte dans la « Movie Edition » (suite au crossover cinématographique entre Rockman.EXE et Duel Masters, un jeu de carte co-créé par Wizard of the Coast et Tommy) de la version « Team Colonel ».
Enfin, les deux dernières cartes promotionnelles furent distribuées à deux reprises. La première pouvait être obtenue lors du « Rockman Exe 5 Survival Net Battle 2005 « 2nd Stage » » et à l’achat du bundle de la version « Team ProtoMan » accompagné du guide « remodeling card with it! » . La seconde était distribuée aux 700.000 premiers spectateurs du film « Rockman.EXE & Duel Masters » et à récupérer via la version de location du film Rockman.EXE.
Le dernier épisode de la série des Battle Network (Rockman EXE 6 en japonais) reprend les codes de ses frères : le jeu est sorti sous forme de deux versions, Cybeast Falzar et Cybeast Gregar le 23 novembre 2005, faisant de lui le dernier jeu commercialisé à être compatible avec le Card e-Reader +. En revanche, il s’agit du seul volet qui aura vu ses données relatives à l’accessoire supprimées lors de sa localisation.
Les cartes de la Rockman EXE 6 Modification Cards se divisent en quatre catégories : les Modification Cards, les Item Cards, Request Cards et les Rare Chip Distribution Cards. Toujours divisées en deux sets (sortis respectivement le 15 janvier et le 18 mars 2006), la série est composée de 146 cartes et 13 cartes promotionnelles.
Concernant les Modification Cards, le système de mégaoctets est repris de EXE 5 ainsi que ses effets sur Mega Man, à savoir modifier ses attaques, augmenter ses points de vies et la possibilité de lui causer des bugs. La série contient 106 Modification Cards réparties entre les deux sets.
Comme pour Battle Network 5, les Item Cards permettent d’obtenir des BattleChips, Zennys, BugFrags, ou encore des SubChips. Une seule carte peut être utilisée à la fois. Cependant, il n’en existe plus que 30 : 20 dans le premier set et 10 dans le second.
Les Request Cards permettent de débloquer 10 missions annexes supplémentaires. Sachant que ces dernières sont automatiquement débloquées dans les versions internationales. Elles font toutes parties du second set.
Cartes promotionnelles
Il existe 13 cartes promotionnelles toujours appelées Rare Chip Distribution Cards, qui, comme d’habitude, étaient offertes au cours de divers événements et autres produits dérivés. Pour commencer, deux cartes-e étaient offertes aux premiers acheteurs d’une des versions, respectivement dans les supermarchés Ito-Yokado et à Toys ‘R’ Us. Une autre était vendue par correspondance lors de l’opération Beast Opération du CoroCoro Magazine de mars 2006. Il s’agissait d’une loterie permettant à 3000 joueurs de remporter cette carte-e.
Quatre cartes étaient offertes pour l’achat d’un des ouvrages suivants : « Mega Man Battle Network 6 Secrets – Official Setting Illustration Guide » , « Rockman Exe 6 Ultimate Strategy COMP » , « All about Rockman Exe -Official Setting Documents » et « Rockman Exe 5DS & 6 Music Encyclopedia » .
Les six cartes restantes étaient distribuées au cours de certaines conventions : aux éditions du printemps et de l’été 2006 du « Rockman Exe 6 Survival Net Battle » et lors de la 23th Next Generation World Hobby Fair. Les trois autres cartes partagent la particularité d’avoir été offertes à deux reprises. La première pouvait être obtenue au cours de la 23th Next Generation World Hobby Fair ou du « Rockman Exe 6 Survival Net Battle » au printemps 2006.
Quant aux deux dernières promos, elles étaient récupérables à la 24ème Next Generation World Hobby Fair ou au « Rockman Exe 6 Survival Net Battle » de l’été 2006. Seulement, lors de cet événement, les cartes n’étaient délivrées que sur présentation de la version Cybeast Falzar pour la première et de la Cybeast Gregar pour la seconde.
De toutes les cartes-e sorties, celle du Game & Watch Manhole est certainement l’une des plus célèbres. Vendue avec l’e-Reader en Amérique du Nord et en Australie, il fallu attendre la sortie du Card e-Reader + au Japon pour la voir incluse avec l’accessoire.
Bien avant cela, Manhole fit sa première apparition, en tant que carte-e, du 23 novembre au 16 décembre 2001. Afin de promouvoir son nouvel accessoire, Nintendo organisa plusieurs démonstrations à travers tout le Japon dans les magasins Toys ‘R’ Us.
L’occasion de récupérer ladite carte reprenant les graphismes de la version « Gold » du jeu. En effet, les Game & Watch étaient répartis en gamme. La Gold fut la seconde proposée avec, comme premier jeu, Manhole en 1981. Or, la version la plus connue en carte-e reprend la version de la gamme « New Wide Screen » , commercialisée en 1983.
Par la suite, la seconde apparition de cette carte remonte à l’E3 2002 où cette dernière était distribuée en compagnie des cartes du JCC Pokémon à l’effigie de Pichu et Granivol ainsi que la fameuse carte Kirby qui n’a d’autre utilité que savoir si nous avions remporté un prix une fois scannée. Notez que la carte de Manhole était quelque peu différente visuellement de celle proposé en bundle avec le lecteur de carte.
Ce qui est cependant moins connu c’est que Manhole aurait dû être la première carte-e de la série « Game & Watch Collection » . Tout commença en novembre 2001, à un mois de la sortie du Card e-Reader au Japon, lorsque Nintendo annoncera deux nouvelles séries : « Mario Party Card-e » et « Game & Watch Card-E » . En parallèle, la brochure accompagnant la carte de Manhole distribuée chez Toys ‘R’ Us annonce la sortie de l’extension pour le printemps 2002.
Il fallu, ensuite, patienter presque un an, jusqu’à la sortie de l’e-Reader en Amérique du Nord pour que cette mystérieuse série soit à nouveau mentionnée. Dans une brochure distribuée dans les magasins du continent, il était possible d’apprendre que « plusieurs autres jeux [Game & Watch] sont prévus » .
Nouveau bond dans le temps jusqu’à l’E3 2003 où, via un catalogue des nouveautés à venir, Nintendo annoncera que la série comptera plus de 25 jeux dont Fire, Vermin, Helmet, Flagman, Spitball Sparky et Octopus. Les cartes seront réparties en trois catégories : les « classiques » reprenant des jeux Game & Watch à l’identique, les « couleurs » proposant des versions colorées et mettant en avant des personnages de l’univers de Mario, et enfin les « collector » correspondant à des versions « modifiées » des cartes « classiques ». Par la suite, d’autres brochures reprendront ces informations, dont une incluse avec l’e-Reader qui sera par ailleurs disponible en français au Québec !
En juin, le site EBGames.com précisait que la série était prévue pour le 7 octobre prochain. Par la suite, une publicité distribuée en août chez Walmart montra un visuel des futurs boosters, toujours prévus pour octobre, soit deux mois plus tard alors qu’aucune date précise n’était indiquée. Nous l’avons vu précédemment, l’annonce du futur bundle « GBA + e-Reader », le même mois, fut l’occasion pour Nintendo d’annoncer plusieurs séries de cartes.
Si la « Game & Watch Collection » est citée, cela servira de prétexte pour rappeler les précédentes annonces, mais surtout d’annoncer sa date de sortie : le 17 novembre prochain ! Le bundle, sorti en octobre, mentionna à nouveau la future série de cartes-e en montrant de nouveaux visuels sans toutefois apporter plus de détails.
Suite à cela, Nintendo ne communiquera plus sur cette série qui ne fut jamais commercialisée, malgré sa sortie imminente.
La carte Air Hockey-e est une carte promotionnelle, présentant ainsi quelques points communs avec celle de Manhole. Comme cette dernière, elle fit office de carte de démonstration et lancer son jeu ne nécessite qu’une seule carte. Elle permettait tout simplement de jouer au air hockey.
Elle fut distribuée un temps en Amérique du Nord chez certains revendeurs. Puis, elle refit parler d’elle lors de la sortie australienne de l’accessoire puisqu’elle faisait partie des cartes offertes avec l’e-Reader sous le nom « Hockey Card-e » . Enfin, elle fut également proposée avec le Card e-Reader + sous le nom « Hockey Card-e+ » .
Afin de promouvoir la série animée Kirby en Amérique du Nord (nommée « Kirby: Right Back at Ya ! » sur le continent américain) diffusée sur la chaine FOXBOX, une carte à l’effigie du héros rose fut élaborée.
Elle était distribuée dans les magasins Toys ‘R’ Us en édition limitée à partir de novembre 2003. De plus, la carte pouvait également être obtenue en achetant les éditions de janvier 2004 des magazine Nintendo Power (n° 175) et Tips & Tricks.
Scanner la carte permettait de résoudre un puzzle coulissant, aussi appelé « jeu du taquin » représentant Kirby. À noter que si le jeu se nomme Kirby Slide sur la carte, il est appelé « Kirby Puzzle » sur le menu de l’e-Reader.
J’en aurai parlé à plusieurs reprises dans ce dossier, il est temps de s’attarder sur l’une des cartes les plus énigmatiques et l’une des plus rares ! Au cours de l’E3 2002, Nintendo permit aux visiteurs du salon de tester l’e-Reader en leur offrant un booster contenant quatre cartes-e. Nous avons déjà abordé les trois premières jusque là, il s’agit des cartes prototype du JCC Pokémon à l’effigie de Pichu et Granivol ainsi que la version alternative de Manhole.
La quatrième carte, représentant Kirby, permettait, une fois scannée, de savoir si nous avions remporté un prix. Il existe 10 cartes « 1er prix » et 100 cartes « 2ème prix ». Cependant, il n’était nullement nécessaire de scanner la carte pour savoir si nous étions en possession d’une carte chanceuse. En effet, il suffisait de repérer le petit cercle ou triangle dans le coin inférieur gauche de la carte pour déterminer si notre carte permettait de remporter, respectivement, un premier ou un second prix.
Aujourd’hui, la plupart des cartes restantes qui peuvent être encore trouvées sont principalement des cartes non-gagnantes étant donné qu’une fois leur lot récupéré, les joueurs devaient se séparer de leur carte.
À la surprise générale, une carte « 1er prix » refit surface en juillet 2021 sur eBay. Comment cette carte, en parfait état, peut-elle encore exister ? Qui est cet individu ayant retrouvé ce qui devait être la dernière carte de ce style ? Des questions qui resteront sans réponse. Toujours est-il que cette carte-e s’est vendue aux enchères à 10 600,00 USD (environ 9 140,69 EUR).
Domo Kun No Fushigi Terebi est un jeu GameBoy Advance sorti uniquement au Japon que l’on pourrait traduire par « La mystérieuse télé de Domo-kun » . Domo-kun étant la mascotte de la chaine de télévision NHK. En complément, 31 cartes-e sortirent sous forme de boosters de cinq cartes nommés « Winter Pack » . Bien qu’étant indépendantes du jeu, les cartes furent commercialisées en même temps que le jeu, soit le 21 février 2002.
Dix d’entre elles débloquent des compétitions sportives, neuf des profils de personnages, quatre sont des cartes de voyances et six contiennent de la musique. Enfin, la dernière carte, tout comme l’unique promo offerte avec le jeu, débloquent, chacune, un nouveau mini jeu.
Contrairement aux précédentes extensions évoquées, la Hamtaro Card-e est la seule série de cartes n’étant pas lié à un jeu spécifique puisqu’elle est composée de 54 cartes indépendantes mettant en avant le célèbre rongeur.
La première partie des cartes, sortie le 31 janvier 2003, se décompose en deux types différents : 15 d’entre elles débloquent l’un des sept mini-jeux disponibles, sachant que certains requièrent plusieurs cartes afin d’être débloqués. Ensuite, 19 cartes contiennent des informations sur les personnages de l’univers d’Hamtaro. Certaines proposent des questions. Répondre correctement débloque des informations supplémentaires.
La seconde partie est directement liée au film : « Hamtaro : The Captive Princess », sorti le 12 décembre 2002 dans les salles obscures japonaises. Intitulées « Theater Limited Version » , ces 20 cartes étaient distribuées dans les cinémas et forment un visual novel via divers mini-jeux.
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