Légendes Pokémon : Arceus – c’était mieux avant
Avant de commencer cette critique, il convient de rappeler rapidement mon parcours avec la série Pokémon. J’ai découvert la licence avec Pokémon Rouge dès 1999. Avec la sortie de Diamant et Perle, j’ai commencé à acquérir les versions japonaises, si bien que j’ai découvert cinq fois Sinnoh (grâce à mes versions japonaises de Diamant et Platine et les françaises du trio). Néanmoins, je n’ai que peu de souvenirs mémorables sur ces jeux, si bien que j’attendais l’arrivée de leurs remakes pour pouvoir donner une seconde chance à cette génération. Au Pokémon Presents de février 2021, j’étais heureux de l’annonce de DEPS alors que j’ai acceuilli froidement Légendes Pokémon : Arceus, sans que ma curiosité ne fasse réellement place à la hype au fil des bandes annonces. Au final, DEPS furent une déception jusqu’à ce qu’arrive deux mois plus tard LPA…
À l’exploration d’Hisui
Exploration et Pokémon sauvages
Si je partais avec un ressenti mitigé, j’ai été vite obligé de constater que pouvoir se balader librement tout en pouvant contrôler la caméra fait beaucoup de bien après avoir été entravé pendant des années à ce niveau. Après avoir passé quelques minutes à découvrir l’univers du jeu et quelques personnages via de nombreux dialogues, le jeu commence enfin et je peux me lancer dans mes premières captures et autres combats.
Sans surprise, il s’agit sans nul doute des aspects qui apportent le plus de nouveautés. Déjà, capturer des Pokémon sans les combattre renforce le côté sauvage du jeu. Bien que sur le principe, que ce soit à l’époque d’Hisui ou de Sinnoh par exemple, cela reste des Pokémon sauvages et ne pas avoir pu les capturer à l’état sauvage, auparavant, tient plus de la contrainte technique que du lore établi dans les jeux.
J’aime également le nouveau système de combat. Cette absence de transition permet d’ancrer, plus que jamais, les combats dans notre environnement. J’apprécie aussi que le seul mouvement de caméra scripté se fasse lors d’un essai de capture. Par contre, j’ai du mal à comprendre pourquoi aucun combat duo/trio n’est possible alors que certains dresseurs utilisent trois de leurs créatures quand les Pokémon sauvages peuvent nous attaquer jusqu’à cinq à la fois tout en enchainant notre pauvre Pokémon, quelque soit son espèce ou la façon dont nous avons maximisé sa statistique de Vitesse.
Au niveau des zones, c’est très plaisant de pouvoir se balader où nous le souhaitons. D’autant plus qu’elles sont relativement grandes. Il n’empêche qu’il m’arrive, régulièrement, de me retrouver confronté aux bords de ses dernières ce qui est assez frustrant quand rien n’indique physiquement que je dois faire demi-tour. Evidemment que cela doit être discret mais se rendre compte qu’un chemin apparent n’est pas praticable reste très étrange.
En parlant d’exploration, je me dois d’aborder les Montures Pokémon. J’ai un grand coup de coeur pour Farfurex car pouvoir escalader des montagnes dans un jeu Pokémon fait sacrément plaisir. J’ai ressenti ce côté expédition, principalement au Contrefort Couronné et aux Terres Immaculées, qui m’a beaucoup plus.
À l’inverse, j’attendais beaucoup Gueriaigle d’Hisui, mais je suis déçu que sa maniabilité soit aussi rigide. Je ne comprends pas pourquoi ce dernier perd automatiquement de l’altitude sans pouvoir en regagner. Avec le recul, il s’agit probablement d’une astuce pour favoriser l’utilisation des autres Montures qui se retrouveraient avec un rôle quasi inutile sinon.
Je trouve également dommage qu’il ne soit possible de capturer/combattre qu’à dos de Paragruel avec lequel je n’ai jamais réussi à surprendre un Pokémon de dos.
Dernier point négatif lié aux Montures, le fait que notre personnage soit incapable de monter la moindre pente sans donner l’impression d’être au bout de sa vie. J’imagine qu’il s’agit d’un choix pour forcer l’utilisation des Montures mais cela créer de nombreuses situations ô combien ridicules et rigides.
Fonctionnalités, maniabilité et difficulté
J’ai apprécié la gestion des capacités qui a subit un vent de fraicheur plus que bienvenu. Si nos créatures ne peuvent toujours qu’apprendre que 4 attaques, aucune d’entre elles n’est réellement oubliée. Pouvoir changer de moveset à sa guise est clairement très plaisant. Par contre, je trouve que le Maitre des Capacités n’a que peu d’attaques à sa disposition : je remarque que ce sont très souvent les mêmes que plusieurs Pokémon peuvent apprendre.
LPA permet également de démontrer un point très important : l’expérience gagnée collectivement n’est pas un problème, pour peu que le jeu soit équilibré en conséquence. À aucun moment je n’ai eu l’impression de rouler sur le jeu, tant les Pokémon sauvages peuvent s’avérer être une menace constante. Cela permet, plus que jamais, d’accélérer les phases d’entrainement régulières.
En revanche, j’ai été déçu de constater que le gain d’expérience ne s’effectue qu’en fin de combat. Etant donné qu’il est fréquent qu’un de mes Pokémon tombe K.O. avant la fin de l’affrontement, il est frustrant de ne le voir gagner aucun point d’expérience et ce, après avoir battu plusieurs Pokémon. Je trouve que cela augmente la difficulté artificiellement.
Je ne comprends pas ce que Game Freak a voulu tenter concernant la maniabilité du jeu. Autant je m’y suis fait par contrainte, au point d’être déstabilisé après avoir customisé mes contrôles via les réglages de la console, autant il y a un manque flagrant d’optimisation et d’intuitivité. Exemple parmi tant d’autres, ne plus avoir accès au menu « Start » avec les boutons + ou X. D’ailleurs, quel dommage de ne pas avoir conservé celui introduit dans Pokémon Let’s Go et repris dans EB et DEPS. Au final, je me retrouve constamment à changer d’icône pour finalement trouver, à tâtons, le sous-menu recherché.
Ou encore, le fait d’avoir un unique bouton pour appeler nos Pokémon sur le terrain et pour le lancer d’objets. Je ne compte plus le nombre de Ball que j’ai malencontreusement lancé contre des arbres. Il est, par ailleurs, dommage que l’utilisation du gyroscope reste méconnue, car cachée dans les options, alors que ce dernier m’apporte un confort supplémentaire au niveau de la visée.
Dans un autre registre, j’ai eu le droit à quelques soucis de caméra, notamment en voulant approcher un Pokémon sauvage. Pour peu qu’un autre Pokémon soit dans les parages, le système de lock privilégiera ce dernier plutôt que notre cible. Autre cas, lors des phases avec Cerbyllin pendant lesquelles il n’est pas possible de bouger la caméra à sa guise tout en continuant d’accélérer. Le cas ne s’est pas souvent présenté mais la capture des Génies ne se fit pas sans heurts, sans parler des quelques tentatives à l’Éclate Ballons.
Concernant la difficulté du jeu, je suis plutôt mi figue mi raisin. C’est un aspect des jeux Pokémon que je trouve généralement assez mal géré d’un jeu à l’autre. Sans faire une analyse des précédents jeux de la licence, LPA souffre de plusieurs approximations. Que les Pokémon sauvages soient forts pour renforcer cette impression d’être perdu dans un monde gigantesque dans lequel les monstres de poche sont des bêtes sauvages dont nous ne connaissons que peu de choses, pourquoi pas. Mais est-il vraiment nécessaire qu’un Pokémon ayant 20 à 30 niveaux de moins que le mien réussisse à lui enlever la moitié de ses PV ?
Les combats contre les quelques dresseurs ne sont pas non plus épargnés. Je ne compte plus le nombre de fois où leurs Pokémon m’ont attaqué à plusieurs reprises sans avoir besoin d’utiliser le Style Rapide ou lorsque ces derniers, une fois K.O.; sont remplacés par un autre monstre de poche qui one shot le mien grâce à une attaque super efficace. C’est une bonne chose que l’IA s’adapte en conséquence mais je trouve que l’aspect stratégique des combats est parfois trop important. Je pense notamment au fait de maximiser les statistiques de nos Pokémon. Je n’ai toujours pas les ressources pour le faire avec l’ensemble de mon équipe, ce qui ne devrait pas être quasi obligatoire dans un jeu sans notion de PvP.
A l’inverse, je n’ai jamais trouvé les captures de Pokémon, légendaires compris, aussi simple (pensée à Heatran, capturé à la Pokéball au premier essai, sans l’affaiblir). Théoriquement, le combo « PV dans le rouge » et statut (sommeil ou paralysie) ne suffit pas car la chance rentre également en jeu. Si mes souvenirs sont bons, ces deux premiers critères ont suffit pour la capture de l’ensemble des Pokémon légendaires dès la première tentative.
Ironiquement, je trouve que la quête des Flammes Étranges n’est pas si complexe que cela. Evidemment que toutes les trouver prend du temps, mais jusque là, je n’ai pas eu besoin d’avoir recours à une soluce. A l’heure où j’écris ces lignes, j’ai trouvé toutes les Flammes de Rusti-Cité ainsi que celles des Terres Immaculées. Concernant les autres zones, il ne me reste qu’entre trois et cinq Flammes à découvrir. En vérité, je les trouve généralement assez visibles car placées aux mêmes types d’endroits et j’espère ainsi pouvoir clôturer cette quête sans aucune aide.
Graphismes et technique d’Hisui
Je pense qu’il est grand temps d’aborder l’aspect visuel du jeu. J’aime beaucoup sa direction artistique : les différentes zones, bien que ne proposant pas d’environnements très variés, sont très agréables à parcourir. J’émets plus de réserve concernant les graphismes avec ses textures qui sont dans l’ensemble peu détaillées.
Quant à la technique, même si je ne suis pas regardant sur ce critère, il est impossible de ne pas remarquer que les arbres ou les Pokémon sauvages apparaissent à vue d’oeil qu’on soit sur terre ou dans les airs. J’ai encore un peu plus de mal avec les nombreux bugs qui peuvent être rencontrés par tout un chacun sans parler de certaines faiblesses, notamment au niveau des contours de notre dresseur ou des Pokémon. Cette impression d’un détourage fait à l’arrache sur Photoshop m’a personnellement plus marqué que le reste, tout comme ce bug avec l’interaction de dialogue avec Lavande qui n’a disparu qu’une fois le jeu redémarré.
Si c’est bien évidemment répréhensible, cela ne me surprend pas : les jeux Pokémon principaux n’ont jamais brillé sur cet aspect depuis toujours. Attention cependant, je ne considère pas cet argument comme une excuse. Néanmoins, je pense qu’à notre échelle de joueur, nous ne sommes pas en capacité de juger l’étendu de la problématique. Personnellement, je n’ai rien à rajouter sur le sujet de plus que dans mon article paru en 2019 sur le sujet.
Plutôt que de juger LPA comme un jeu Switch, il me semble plus pertinent de le juger comme un jeu Pokémon, rendant la critique plus bien intéressante. Nous avons donc un jeu plutôt faible graphiquement mais qui propose une tonne de nouveautés et qui aura certainement servi de référence partielle pour Écarlate et Violet.
Ressenti d’Hisui
Références et influences
Au niveau des références, il est très difficile de ne pas penser à Zelda : Breath of the Wild, ce qui va me permettre d’aborder les musiques du jeu. En soit, elles s’accordent relativement bien avec l’action, entre remix et sonorités inédites mais sont répétitives. Je trouve cela dommage que, contrairement à d’autres musiques, celle qui se joue la nuit n’ait aucune variation. Je sais que ça a déplu mais le fait qu’à certains moments il n’y ai plus de musique ne m’a pas dérangé. Je ne saurais pas l’expliquer mais je trouve qu’alterner les moments musicaux et plus calmes ou seule la nature rythme nos explorations se fait assez naturellement.
Pour revenir sur BOTW, même si ce dernier se déroule dans le futur, je pense que les deux jeux ont une approche relativement proche; à savoir faire redécouvrir des endroits connus à une époque différence avec un maximum de références subtiles, que ce soit avec les ancêtres/descendants de personnages familiers, les réarrangements musicaux ou même les noms de lieux. Je trouve que ça permet une forme de fan service très saine et naturelle.
Pour en finir avec Zelda, j’aurais apprécié la présence de la mini carte dans un coin de l’écran plutôt que de devoir consulter (trop) régulièrement le Smarceus.
En jouant, j’ai remarqué la potentielle influence d’autres jeux Pokémon. Le scénario me rappelle nettement celui du premier épisode des Donjon Mystère : le protagoniste qui débarque dans un univers autre que le sien, son acceptation par les habitants de l’unique village du jeu, le rang qui change au fur et à mesure de nos expéditions, son bannissement reposant sur la superstition et enfin, le fait de sauver le monde pour être ré-intégré comme il se doit. Bien plus que les missions secondaires, les tâches du Pokédex m’ont rappelé celles de New Pokémon Snap et Pokémon GO.
De plus, j’ai réalisé très récemment que l’immensité des zones, qui permet une certaine rejouabilité en post game, me rappelait le personnage de Bleu dans l’arc Jaune du manga « Pokémon – La Grande Aventure » . Suite au tournoi de la Ligue, ce dernier continue de voyager à travers Kanto pour s’entrainer et acquérir de nouvelles connaissances. Depuis le défilement des crédits, j’ai la sensation d’avoir le même but, alors que je débusque les dernières Flammes Étranges, complète mon Pokédex tout en accomplissant quelques quêtes secondaires.
Petit détail inutile mais amusant que j’ai remarqué : Pikachu et Evoli ont retrouvés leur cri à l’ancienne. Je me demande pourquoi leur cri propre à l’animé et aux récents jeux ne sont pas de retour.
Lore
Je m’interroge sur un élément central du jeu : la création du Pokédex. Pourquoi le Professeur Lavande est présenté comme étant son créateur alors que, pendant 25 ans, les jeux ont toujours insisté sur le fait que c’était Samuel Chen qui était à l’origine de ce projet ? Peut-être que Légendes Arceus ouvre une nouvelle réalité et que les événements des précédents jeux ne sont plus canon, tout en faisant parti du même univers ? En allant plus loin, DEPS ferraient donc partis de cette réalité, comme en témoigne l’île Rosa Rugosa, référence évidente au Parc éponyme des remakes.
En tout cas, le calepin nous servant de Pokédex me rappelle le sprite de livre utilisé dans les jeux de première génération pour illustrer l’encyclopédie sur le bureau du Professeur Chen. Je n’ai aucune idée si cela peut être vu comme un hommage mais je considère cela comme un easter egg.
Je trouve que le fait que le jeu soit composé d’un hub (Rusti-Cité) représentant l’unique point d’accès à plusieurs grandes zones n’est pas dérangeant. En effet, le fait d’être accompagné lors de nos déplacements justifie astucieusement ce choix (ou cette contrainte) technique. En revanche, d’un point de vue du lore, cela tient plus difficilement la route en post-game, alors que nous avons littéralement sauvé Hisui et que nos connaissances en Pokémon dépassent largement celle de la majorité des PNJ.
A côté de ça, la progression, bien que scriptée via le scénario, laisse une incroyable impression de liberté et permet de donner libre court à notre imagination. Plus que jamais, LPA a ouvert le champ des possibles. A titre personnel, j’ai changé plusieurs fois les membres de mon équipe en cours de partie et ce, pour la première fois en 22 ans d’aventure.
Néanmoins, le post-game détruit complètement la cohérence du scénario puisqu’il est possible de ré-affronter les Pokémon monarques enragés, ces derniers étant plus puissants. Quitte à leur donner une seconde utilité, il aurait été plus judicieux de pouvoir de batailler contre eux en combat singulier, ce qui aurait ajouté une plus value logique à l’histoire.
Il y a cependant un aspect du jeu qui me fait regretter l’exploration de grandes zones : la chasse aux Pokémon shiny. Au delà de la problématique liée aux taux proposés, les Pokémon apparaissant en temps réel favorisent la rencontre avec un chromatique et ce, indépendamment de notre volonté de shasser, étant donné que nous pouvons croiser plusieurs dizaines de Pokémon en très peu de temps. Autre soucis, que je reproche également à Pokémon Épée et Bouclier, le fait que le taux d’apparition des shiny peut être augmenté sans retour en arrière possible, ici via les tâches du Pokédex. Comme d’autres aspects du shiny hunting, je trouve ça dommage d’imposer un taux amélioré par notre progression en jeu.
Avis d’Hisui
Au final, Légendes Pokémon : Arceus est une excellente surprise. L’exploration est, plus que jamais, au coeur du gameplay ce qui permet à chaque joueur de vivre sa propre aventure, malgré un scénario relativement basique.
Avec le recul, je pense qu’il aurait été compliqué pour moi d’être hype pendant la communication autour du titre, tant il s’agit d’un jeu qui transmet beaucoup de sensations par le fait de jouer tout simplement. Je regrette de ne pas être plus lié à la 4G car je suis sûr que bon nombre de références m’auraient plus touché.
En tout cas, étant donné que DEPS s’inscrivent dans la même continuité temporelle, je pense qu’il est de bon ton de dire que Pokémon, c’était mieux avant.
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