L’histoire de l’e-Reader – ses origines
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L’e-Reader (ou Card e-Reader au Japon) est un accessoire pour la GameBoy Advance. Se branchant dans le port cartouche de la console, il peut également être utilisé avec la GBA SP, la GameBoy Micro, le GameBoy Player, mais aussi la DS « Tank » et la DS Lite via le port cartouche éponyme. Il s’agit du fruit de la collaboration de quatre entreprises : Nintendo, Creatures Inc., HAL Laboratory et Olympus Corporation.
Creatures Incorporated est une entreprise en partie composée d’anciens employés de Ape Incorporated, une autre entreprise tout aussi liée à Nintendo. En effet, c’est à Ape Inc. que nous devons la série Mother. Retenez également que Tsunekazu Ishihara, l’actuel président de The Pokemon Company, fit ses premiers pas dans le monde du jeu vidéo chez Ape Inc. C’est d’ailleurs Ishihara, avec l’aide d’un certain Satoru Iwata, alors développeur chez HAL Laboratory, qui créèrent Creatures Inc. en 1995.
Parmi les premiers travaux de la jeune entreprise, notons sa participation à l’élaboration du GameBoy Camera. Alors que le studio a principalement contribué à la modélisation 3D dans divers jeux Pokémon, c’est avant tout à lui que nous devons le fameux Jeu de Cartes à Collectionner des monstres de poches. Elle fait donc partie des sociétés à posséder des parts de l’empire Pokémon, au même titre que Game Freak et Nintendo.
HAL Laboratory est un autre studio de développement dont le nom vous sera probablement plus familier. Et pour cause, Masahiro Sakurai y aura fait ses premières armes en créant Kirby mais également Super Smash Bros., avant de quitter l’entreprise en 2003. Par ailleurs, le studio est également à l’origine des non moins célèbres Pokémon Snap et Stadium. De plus, le studio aura eu l’occasion de collaborer avec Ape Inc., puis Creatures, respectivement pour le développement de Mother 2 et de Pokémon Ranger.
Olympus Corporation est une entreprise japonaise spécialisée dans la fabrication de matériel médical, mais aussi d’appareils photos et objectifs. En apparence, rien ne semble lier Olympus, Nintendo et ses studios, mais c’est un nouveau projet, à l’initiative de Creatures Inc. qui changea la donne.
Révolutionner le JCC Pokémon
Nous sommes en 1999. Alors que le JCC Pokémon s’apprête à fêter ses trois ans, Takumi Akabane, l’un de ses co-créateurs (et notamment illustrateur de cartes Énergie pour les séries EX, Diamant & Perle et Platine), souhaite faire évoluer son concept. Son idée serait d’incorporer des données invisibles aux cartes. Très vite, Creatures Inc. s’associe avec HAL Laboratory pour tester plusieurs idées. Cela passera par l’utilisation d’encre transparente, à la modification de la carte par la chaleur ou encore modifier l’illustration grâce au magnétisme.
C’est après ces quelques expérimentations que Creatures Inc. pris connaissance des travaux d’Olympus (nommé Olympus Optical à l’époque) et notamment de leur brevet portant sur la technologie du dot code (code à points en français). Il s’agit d’un type de code-barres dit bidimensionnel, comme les QR codes ou encore les AR code que Nintendo utilisera dix ans plus tard pour sa 3DS. La technologie nécessaire est désormais trouvée. Il faut désormais trouver le support adéquat. Si Akabane confiera avoir envisagé de faire du Card e-Reader un accessoire pour ordinateur, très vite, le choix de la GameBoy Advance s’imposera comme une évidence. Cette dernière étant en développement à l’époque, elle sera en parfaite adéquation avec le public des cartes Pokémon, à savoir les enfants.
Quatre entreprises, un projet
Il est difficile de dater avec précision les différentes étapes du projet. Cependant, parmi celles connues, Akabane confirmera que l’élaboration de l’accessoire dura deux ans et commença à prendre de l’importance à partir de la sortie de l’extension Neo Genesis (Gold, Silver, to a New World… au Japon) sortie en février 2000.
Toujours est-il que grâce à la technologie d’Olympus, Creatures Inc., HAL Laboratory et Nintendo mirent au point un prototype en cinq mois. HAL se chargea de sa conception, Nintendo de l’approvisionnement et de l’assemblage des pièces. Quant à Creatures, le studio fut chargé du développement des applications spécifiques des cartes Pokémon compatibles.
Motofumi Yoshino, responsable du pôle R&D chez Nintendo, racontera que le prototype était particulièrement imposant et avait besoin de piles pour fonctionner. La taille fut particulièrement montrée du doigt en interne et après une révision significative au niveau du design, le Card e-Reader obtint son apparence définitive.
Kazuhiko Fukuda, directeur du projet chez HAL, ajoutera qu’à l’origine, un interrupteur au niveau du capteur avait été ajouté afin que le prototype ne se mette en marche que lors du scan des cartes. Étant donné que cela les rayait, l’idée fut rapidement abandonnée.
L’élaboration de ces cartes Pokémon ne fut pas non plus un long fleuve tranquille. Katsuyoshi Irie, responsable de la charte graphique des cartes chez Creatures Inc. confia qu’il avait été envisagé d’implanter un dot code sur chaque côté des cartes avant de se raviser au vu du design peu élégant de ces dernières.
En dehors de cette anecdote, le processus de fabrication fut très minutieux. Motofumi Yoshino expliqua que des milliers d’essais d’impression furent nécessaires. Ensuite, ce fut la découpe des cartes qui posa problème. Étant donnée que la position du capteur censé lire le code est fixe, si l’impression de ce dernier est modifié, le capteur peux ne plus le décrypter correctement.
Il faut savoir qu’un dot code est composé de très petits points, d’où ce processus de fabrication beaucoup plus strict que pour les cartes traditionnelles. Enfin, Akabane précisa que le code peut tout de même être scanné si la carte présente des plis ou de la saleté dans une certaine mesure. Cependant, imprimer une copie couleur d’une carte chez soi ne fonctionnera pas.
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