Pokémon Épée et Bouclier : un renouveau en HD ?
Cela fait un moment que je réfléchis de comment parler de Pokémon Épée et Bouclier. Non pas que je n’ai rien à dire sur ces jeux, comme vous allez pouvoir le constater, mais parce que ces premiers épisodes sur Switch sont certainement ceux ayant fait le plus de bruit sur Internet. Dans cette critique, je ne reviendrais pas sur les différentes polémiques qui ont entouré/entourent toujours ces jeux. D’une part parce que cela n’a aucun intérêt et ensuite parce que j’estime avoir fait le tour du sujet précédemment.
Avant d’entrer dans le vif du sujet, il me semble important de revenir sur la communication de TPCi que j’ai trouvé excellente ! Moins de nouveaux Pokémon révélés et moins d’informations communiquées, le tout permettant de retrouver ce sentiment de découverte une fois le jeu lancé. N’ayant plus ressenti cela depuis Pokémon Rubis et Saphir, j’ai grandement apprécié pouvoir découvrir avec un oeil quasi-neuf la région de Galar et ses Pokémon. Mention spéciale à ma première rencontre avec Wimessir et Verpom dont les noms m’ont fait mourir de rire. Pour l’anecdote, je prédisais que l’évolution de ce dernier se nommerait Tartatin. J’ai donc à nouveau ris en découvrant l’existence de Dratatin.
C’est donc le 15 novembre dernier, jour de la sortie de Pokémon Épée et Bouclier, que je me lançais pour la huitième fois à la découverte d’une nouvelle région Pokémon ! Dès mes premières minutes de jeu, un constat me saute aux yeux : qu’il est agréable de se balader dans une région Pokémon sur grand écran, le tout en contrôlant son personnage via le Pro Controller. Ne serait-ce que grâce à son support, Pokémon fait un énorme pas en avant. Et contrairement à ce que je pensais, l’interface simpliste n’est pas du tout dérangeante. Sur les visuels pré-sortie, je la trouvais beaucoup trop basique, froide et sans personnalité. Une fois en jeu, je ne me suis aperçu de rien. Comme quoi, plutôt que de juger un jeu via une sélection de captures, vaut mieux attendre de l’avoir en main pour se faire un avis.
Je progresse lentement mais sûrement, enchainant les rencontres de Pokémon et la découverte de nouveaux lieux, tout en faisant connaissance avec les locaux. Très vite, je ressens l’agréable impression d’être intégré à cet univers sans pour autant être excessivement assisté. Cela est principalement du au fait que, contrairement à la collecte des badges des autres régions, le Défi des Arènes est un événement suivi par les galariens. Cela a grandement contribué à renforcer mon immersion dans mon aventure puisque j’ai eu l’impression que l’univers du jeu évoluait en même temps que moi.
En parlant d’immersion, j’ai eu un coup de coeur pour les combats contre les champions d’arènes. Jusqu’alors, rien ne distinguait ces combats spéciaux, hormis la musique et quelques animations supplémentaires. Là, nous sommes dans un stade, avec un public, le tout soutenu par une musique entrainante. Bref, il y a de l’ambiance et j’ai vécu chacun de ces combats comme un événement !
J’ai également beaucoup apprécié repartir à l’aventure en traversant des lieux inconnus avec, à chaque fois, cette sensation de dépaysement grâce à cet enchainement de paysages variés. Et ce, sans être coupé par des sessions d’entrainement trop longues grâce au partage de l’expérience gagnée, digne successeur du Multi Exp.. Désormais, plus un Pokémon aura un faible niveau par rapport au reste de l’équipe et plus il gagnera de points d’expérience. Une excellente idée qui permet de lisser le niveau de global de nos monstres de poche. Seule ombre au tableau : il est impossible de désactiver cette fonctionnalité. Même si j’en suis fan, je pense qu’il est important de ne pas l’imposer aux joueurs, ne serait-ce que par principe. Histoire que chacun puisse réellement vivre son aventure à son rythme.
Mais que serait un jeu Pokémon sans ces musiques ? Encore un aspect qui m’a beaucoup marqué ! Pokémon Épée et Bouclier c’est le retour d’une bande son qui me plaît ! Je ne connais pas le processus créatif concernant l’aspect sonore des jeux Pokémon, mais j’ai reconnu une forte inspiration des musiques des précédents jeux. Ce n’est pas évident à retranscrire à l’écrit, mais reconnaître certaines sonorités dans des morceaux inédits n’a fait que renforcer le plaisir que j’ai pris à jouer. J’ai particulièrement apprécié les musiques que l’on entend en parcourant la Forêt de Sleepwood (dont la mélodie retranscrit parfaitement les deux parties de ce lieu enchanteur) et les Terres Sauvages, mais aussi celle de Brasswick, Motorby, Old Chister, sans oublier l’hymne des combats d’arènes ou le thème des combats dans la Tour éponyme.
En parlant des Terres Sauvages, qu’est-ce que ça fait du bien de pouvoir enfin tourner cette foutue caméra ! Pour une première expérience open-world, cette grande zone-hub s’en sors plutôt bien. J’espère que Game Freak continuera à travailler sur ce genre de zone à l’avenir mais vu ce que le studio nous réserve en DLC, je ne m’en fais pas. Je suis d’ailleurs tombé sur les fameux arbres faiblement texturés mais comme je ne suis pas arboriculteur, j’ai préféré passer mon chemin pour continuer mon aventure.
Dans l’ensemble, j’ai été assez content de l’aspect graphique du jeu. Ce n’est pas une claque graphique (ce qui n’a jamais été l’objectif de la série) mais je trouve que le jeu tient la route. Même si, comme je m’en doutais, on ressens que le travail effectué sur 3DS a servi de base, notamment au niveau des animations des personnages. Par contre, j’ai apprécié constater que notre personnage a enfin quelques expressions faciales. Il y a encore du travail avant d’incarner un dresseur parfaitement animé mais c’est déjà bien mieux que l’armoire à glace niaise d’Alola.
En parlant des personnages, le traitement des rivaux est assez sympathique. Alors que Game Freak s’était planté avec le troupeau sans âme nous stalkant en 6G, Nabil, Rosemary et Travis m’ont semblaient plus travaillés. Autant les personnages de base sont des archétypes déjà vu et revu, autant leur évolution les rend bien plus humains. Oui Travis est extrêmement proche de Blue (le rival arrogant qui s’adoucit pour finalement devenir champion d’arène) mais leurs différences de background et d’évolution au fur et à mesure de notre progression les distingue l’un de l’autre.
Alors cette 8G, réussie ou pas ? Il est évident que j’ai bien plus apprécié voyager à Galar qu’à Alola, mais ce ne sont pas mes jeux préférés, loin de la. Hormis les points abordés plus haut, il y a plusieurs aspects que je n’apprécie pas.
Je trouve que le principe des raids est très sympa. Ajouter une dimension multi autre que les classiques combats et échanges, ça fait du bien. Mais à côté de ça, ces combats sont tellement lent ! J’ai l’impression de rejouer à Pokémon Colosseum car je retrouve ce manque de rythme. Et en parallèle, je n’avais pas accroché aux Méga-Évolution et aux capacités Z, et je n’accroche pas au Dynamax/Gigamax. Je ne trouve pas que ça apporte grand chose puisque ça réduit les possibilités avec chaque capacité de statut qui se transforme en Abri et les offensives qui ont le même effet en fonction du type. Par contre, je salue l’idée de proposer des périodes événementielles pendant lesquelles certaines formes Gigamax ont plus de chances d’apparaître.
À ce sujet, quitte à s’inspirer de Pokémon GO, j’aurais bien voulu avoir plus de tentatives pour la capture d’un Pokémon en fin de raid. Déjà que le taux de capture est bas, je n’imagine pas ma réaction si j’avais loupé un Gigamax shiny.
Autre point que je n’ai pas encore abordé et qui est traité de manière… étrange : le scénario. C’est cool de ne pas devenir subitement l’élu pouvant sauvant toute la région, mais à côté de ça, le jeu est très mal foutu. Introduction à Galar oblige, les premières heures nous permettent de découvrir comment cette dernière fonctionne, quelles sont les personnalités importantes etc. Et à partir de Old Chister, le rythme s’accélère, on enchaine les arènes et surtout, aucun élément scénaristique concret n’est mis en place. Conséquence de ce changement brutal : la linéarité du titre se fait d’autant plus sentir.
Après, ça reste un jeu Pokémon, donc l’intrigue de fond se ressens malgré tout : Shehroz est bien trop montré comme étant exemplaire pour être blanc comme neige et les bribes d’informations concernant les légendes de Galar ne font que teaser les événements sur le point de se produire. Et rien qu’à cause de ce manque d’élément explicite, cela en devient frustrant que seul Tarak puisse intervenir lors des incidents avec les Dynamax.
Et tout ça pour quoi ? Pour que le scénario se mette en place en pleine finale de ligue et qu’on découvre enfin l’organisation ennemie du jeu. Car à aucun moment la Team Yell est un antagoniste sérieux. Déjà dans Soleil et Lune, la Team Skull ne pouvait être prise au sérieux mais son seul but ne mettre des bâtons dans les roues à tous ceux qui croisaient sa route était suffisant. La Team Yell, de son côté, soutient Rosemary et c’est tout. Dans le même esprit, les sbires de Macro Cosmos sont impossible à prendre au sérieux. J’ai même plus l’impression que Liv est la réelle antagoniste tant Shehroz me semble peu engagé. 10 niveaux de pris plus tard, mon aventure se termine et je réalise à quel point Jean-Fleuret et Jean-Targe auraient largement eu leur place pendant l’aventure, ne serait-ce que le temps de quelques combats histoire qu’ils aient un peu plus d’importance plutôt que de servir tant bien que mal un post-game peu inspiré et encore plus linéaire que le Tour des Arènes.
Ensuite, et à mon grand regret, les cinématiques m’ont laissés un arrière goût amer pour une raison : le manque de doublage. Je ne pense pas que chaque dialogue du jeu aurait du être doublé. Mais le jeu aurait pu être encore plus immersif si quelques personnages auraient eu droit à des onomatopées et surtout si les cinématiques avaient été intégralement doublés. C’est probablement encore trop compliqué à mettre en place pour Game Freak, mais ça fait parti des pistes de réflexions qui me semblent intéressantes à considérer pour le futur de la série (j’aurais d’ailleurs le loisir d’en reparler dans un prochain article).
Dernier point m’ayant déçu : le shinyhunting. Pokémon Épée et Bouclier ne compte que deux méthodes de shasse : la méthode Masuda et celle des Pokémon combattus. Deux déceptions ici : premièrement, je trouve qu’il y a eu un manque flagrant d’inspiration comparé à XY et SL où l’on pouvait enchainer les shasses sans se lasser. Deuxièmement, j’apprécie le principe de shasse où le but est de faire un combo de Pokémon rencontrés avec, en contre-partie un meilleur d’apparition des shiny. Le soucis de ce jeu c’est qu’avec cette nouvelle méthode, tout est définitif : vous avez 1/512 de rencontrer Rongourmand shiny après en avoir capturé/combattu 500 ? Ces chiffres resteront définitivement fixe. Et encore une fois, je ne pense pas que ce soit une bonne chose d’imposer ce genre de détail aux joueurs.
Voilà ce qui conclut ma critique de Pokémon Épée et Bouclier. Des jeux sympathiques mais avec de bonnes idées souvent pas assez exploitées trahissant certainement un temps de développement qui aurait gagner à être plus conséquent. Il ne me reste plus qu’à espérer que les DLC prévus en 2020 remontent quelque peu le niveau et mon intérêt qui reste plutôt bas maintenant que mon aventure est achevée et que la complétion du Pokédex ne m’intéresse pas. En attendant, il me reste toujours le loisir d’obtenir les dernières formes Gigamax manquantes et de guetter les prochains événements que Game Freak nous prépare.
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