Pokémon : la gestion du leveling

Le leveling est une composante essentielle aux RPG. Dans Pokémon, entraîner ses monstres de poche est essentiel pour rester au niveau et s’assurer de la progression de notre aventure. Ce qui est régulièrement prétexte à des sessions d’entrainement contre les Pokémon sauvages. Ces sessions sont souvent longues puisque il est souvent question d’augmenter le niveau de nos Pokémon de manière significative. Et pour peu que vous ayez une équipe de 6 Pokémon, l’entrainement durera d’autant plus longtemps.

Fort heureusement, pour rendre moins fastidieuse cette phase de jeu, il existe plusieurs façons permettant d’accélérer le processus. Sans dresser une liste exhaustive, citons notamment la mécanique d’Affection instaurée dans Pokémon X et Y, l’objet à tenir Oeuf Chance ou encore le fait d’entrainer un Pokémon appartenant à un autre dresseur, sans oublier l’accessoire qui fera l’objet du reste de cet article : le Multi-Exp.


Rétrospectivement, le Multi-Exp a toujours été présent dans les jeux Pokémon. Il permettait de faire gagner à un, voire plusieurs Pokémon n’ayant pas prit part au combat, quelques points d’expérience. Sur le papier, l’idée est plutôt séduisante puisque son but est bien de rendre les phases de leveling plus rapide. Mais si l’expérience gagnée lors d’un combat était répartie équitablement entre chaque Pokémon entre la première et la cinquième génération, son changement de mécanique à partir de XY fit parler de lui.

Carte Multi Exp - Pokémon JCC
Le Multi Exp s’est même invité plusieurs fois dans le JCC.

Ce n’est un secret pour personne, Game Freak accentua grandement l’accessibilité des jeux Pokémon à partir de ces jeux. Ce ne sont pas les récents Let’s Go Pikachu et Évoli, qui prouvent le contraire. Puisque, bien qu’étant à part, ils s’inscrivent parfaitement à la démarche entamée par le studio à partir de 2013.
Pour revenir au Multi Exp, ce dernier propose désormais de répartir équitablement l’expérience obtenue aux Pokémon ayant combattu et 50% de l’expérience gagnée est reversée aux Pokémon n’ayant pas participé à la bataille.
Dans le même temps, il est désormais possible de recevoir quelques points d’expériences lors de la capture d’un Pokémon.

Là où le bas blesse est qu’il est ainsi devenu courant de se retrouver avec des Pokémon ayant facilement 10 niveaux de plus que ceux que nous combattons, que ce soit ceux des hautes herbes ou appartenant aux dresseurs. Rendant le jeu trop facile. Et c’est ainsi qu’un changement de gameplay visant à rendre notre expérience de jeu plus agréable se transforma en fléau pour notre progression.


Bien entendu, dans les faits, ce n’est pas aussi simple. Pouvoir entrainer tous ses Pokémon en simultané est une bonne chose. D’autant plus que nous avons le choix d’utiliser le Multi Exp ou non puisqu’en tant qu’objet rare, il est possible de l’activer ou non (bien qu’il le soit par défaut). Ensuite, pourquoi blâmer son fonctionnement puisque cela permet au joueur d’avancer sans devoir stopper net sa progression et ainsi lui permettre de continuer de rencontrer des Pokémon de son niveau ?

Pikachu portant les accessoires de Verte - Pokémon LGA
Les accessoires improbables de Verte dans le manga seraient-ils inspirés du Multi-Exp ?

A cause d’un point marquant notamment de la 6G : le rythme de jeu. Dans chaque jeu Pokémon, notre progression est symbolisée principalement par la collecte des badges des 8 arènes qui composent chaque région. La disposition de ces dernières a été minutieusement pensé pour que le joueur en rencontre régulièrement ce qui permet l’installation de la routine classique : arène-route(s)-arène-route(s) etc…

Mais que se passe-t-il si un jeu Pokémon se met à nous proposer plusieurs longues zones à explorer entre deux arènes ? Fatalement, le niveau de nos Pokémon, boosté au Multi-Exp s’envole, et toute notion d’équilibrage avec, alors que nous enchaînons les one-shot aux Pokémon des champions d’arènes.

C’est notamment la désagréable expérience que j’ai vécu la première fois que j’ai découvert Kalos. J’ai laissé activé d’un bout à l’autre de mon aventure le Multi Exp. Arrivé à l’arène de Yantreizh, mon équipe avoisinait le niveau 40 et une bonne partie de mon aventure me sembla fade. Bien entendu, rien ne m’empêchait de désactiver ledit objet dans l’espoir de retrouver un certain équilibrage. Mais le mal était fait.
Cela vient principalement du fait que la distance séparant Neuvartault et Relifac-le-Haut est relativement élevée. Nous traversons plusieurs villages, croisons le chemin d’un bon paquet de dresseurs en passant par plusieurs grottes. Les occasions d’entrainer son équipe sont donc bien trop nombreuses pour ne serait-ce, qu’espérer garder le contrôle sur la progression de nos Pokémon.

Et comme le niveau des Pokémon des champions est fixe, il est d’autant plus aisé de rouler sur les équipes de ces derniers.


Multi-Exp - Pokémon USUL
Le fait de recevoir le Multi Exp en début de partie renforce le sentiment d’être assisté.

Voulant profiter comme il se doit de mes versions Soleil et Lune, je n’ai utilisé le Multi Exp que pour mes phases d’entrainements. Je n’ai donc aucun recul pour juger ces jeux sur leur rythme. Mais je joue actuellement à Ultra Lune et j’assiste à ce qu’on pourrait appeler, le phénomène « anti-XY » : j’avance sans trop de problèmes, mais je me dois d’entrainer mon équipe car, quoiqu’il arrive, les Epreuves restent des passages complexes. J’avoue ne pas avoir accroché à tout l’univers autour d’Alola et ses légendes, mais au niveau du rythme de jeu, c’est quasi un sans faute.

Alors pourquoi le Multi Exp est aussi mal aimé depuis la 6G ? Tout simplement car les changements opérés pour la licence par Game Freak ont reçus un accueil tiède d’une partie de la communauté. Jeu trop facile, devenu linéaire, peu de nouveaux Pokémon, etc. Il est donc compréhensible que dans un tel contexte, le Multi Exp fut mis dans le même panier vu son intérêt, allant de pair avec cette chère accessibilité que Game Freak chérie tant.


Toujours dans le même sujet, je me dois de parler de Pokémon Let’s Go. Dans les grandes lignes, Game Freak n’a pas crée des jeux visant une sur-accessibilité. Le studio a fait mieux : reprendre quasi trait pour trait le contenu de Pokémon Rouge et Vert. Le scénario, la région, tout est resté à l’identique. Et fatalement, un jeu de 1996 a des mécaniques moins poussées qu’un titre sortant en 2018. Permettant ainsi de proposer un jeu naturellement simple.

Gain d'expérience - Pokémon Let's Go
Un exemple de bonus permettant de booster l’expérience gagnée dans Let’s Go.

Cela n’a pas empêché Game Freak de remplacer les classiques combats contre les Pokémon sauvages par le système de capture de Pokémon GO. Et puisque nous avons besoin de Balls et donc d’argent pour faire un maximum de captures, captures qui rapportent toujours de l’expérience, exit le Multi Exp : l’expérience gagnée est automatiquement partagée envers tous nos Pokémon.

Si l’idée de base est, encore une fois, bien vue (si l’on part du principe qu’il n’est plus possible d’entrainer nos Pokémon sans contrainte), cette fonctionnalité est montrée du doigt. Let’s Go manquant de profondeur, notre partie se fait sans réelles difficultés.


Au fur et à mesure des années, devoir passer du temps à entrainer ses Pokémon fut considéré, à juste titre, comme une contrainte. Les modifications du fonctionnement du Multi Exp et le gain de l’expérience façon « Let’s Go » montrent que Game Freak reste à l’écoute des joueurs, désirant proposer un juste milieu. Mais le contexte dans lequel sont apparus ses fonctionnalités les firent passer pour l’ajout de trop alors qu’elles constituent une réponse à une demande des joueurs-même.

Espérons qu’avec Pokémon Epée et Bouclier, Game Freak sera sorti grandi de ses six précédentes années de développement et que ces nouveaux jeux sauront contenter au mieux chaque tranche de joueur avec une meilleure gestion de son accessibilité.

3 réflexions sur “Pokémon : la gestion du leveling

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